这些年,神游远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。
5月31日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。消息本身并不令人意外,很多人惊讶的是:这家公司竟然仍在运营。 这是一家已经被遗忘的公司,这些年,远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。 成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。它经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却置身事外。 采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史。很多东西仅以传闻的形式存在,难以核实,因此,文字谈不上准确客观,只是为感兴趣的读者提供些许参考。 因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。
“颜今天也莅临会场,让我们有请他同大家见个面。”1999年5月12日,洛杉矶E3展前发布会,任天堂北美总裁霍华德·林肯向现场观众说道。 掌声中,颜维群起身示意。 在这场发布会上,任天堂公布了代号“海豚”的游戏机,即后来的GameCube。“海豚”图形处理器的研发团队ArtX公司,正是由颜维群领导。那时的他45岁,已经在硅谷闯荡十余年。 颜维群生在台湾,有一位年长三岁的哥哥颜维伦。哥哥从小成绩优异,是父母眼中的优等生,颜维群讨厌被称作“颜维伦的弟弟”,所以从中学到大学,总是选择与哥哥不同的学校就读。 1970年代,兄弟俩先后赴美读书,哥哥去了伊利诺伊大学,弟弟则在普渡大学拿到博士学位。颜维群的第一份工作是在惠普公司任研究员,两年后,他与哥哥颜维伦以及另外三人共同创立Cydrome公司,进军微处理器市场。颜维伦负责硬件,颜维群负责软件。 这是兄弟俩的第一次创业。公司经营四年,人数最多时达到180多人,后因高性能工作站的兴起,产品失去竞争力,公司于1988年倒闭。
“一般人上班吵完就算了,但我们是兄弟,他下了班又去我家里找我吵架,所以最后我们就决定各走各的路了。”颜维伦说。 颜氏兄弟从此走上两条不同的道路。颜维伦加入Sun Microsystem公司,专注于服务器研发,后晋升为Sun公司职位最高的华裔人士。 颜维群则加入硅谷图形公司(SGI),投身图形技术领域。一度统治图形API天下的OpenGL标准,便是在这个“安静、内向、没事喜欢找东西设计的年轻人”的领导下开发的。 1992年,颜维群升任SGI高级副总裁,主导完成了对微处理器生产商MIPS公司的收购,并兼任董事。短短一年内,他带领MIPS扭亏为盈,将业务拓展至消费电子领域。后来的任天堂N64游戏机的R4300处理器、索尼PS游戏机的R3000处理器,皆出自MIPS之手。 1993年8月,SGI与任天堂签约,为后者的“Project Reality”项目开发图形处理器。这个“Project Reality”,就是三年后上市的N64游戏机。 此时的颜维群已是SGI的第三号人物,任天堂这个重要客户被交到他的手上。以此为起点,颜维群与任天堂展开了长达二十多年的合作。
签约任天堂后的第二年,SGI创始人兼董事会主席吉姆·克拉克出走,创办网景(Netscape)公司,随后发布了著名的网景浏览器。 “如果N64提前一年发售的话,可能就不会有网景浏览器。”网景的另一位创始人马克·安德森说。网景成立后的第一次会议,议题并非浏览器,而是任天堂。克拉克草拟了一份20页的产品规划书,为任天堂的N64游戏机提供互联网服务。 之后的一两年间,包括颜维群在内的多名SGI高管陆续离职。与哥哥不同,颜维群喜欢将自己的想法和产品做出来,因此走上创业之路。 他与克拉克再次合作,1995年,在网景旗下成立Navio公司,为游戏机、互动电视、智能手机开发互联网应用。微软的一名高管当时曾嘲笑这个想法:“谁会用自己的任天堂游戏机去打印商业计划书或是给祖母写信呢?”
颜维群的目标客户之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首发。年底,有媒体爆料称,Navio将与任天堂合作,为N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载、线上音乐、网页浏览等服务。任天堂社长山内溥也表示,“对Navio的巨大潜力很感兴趣”。 报道称,双方有过多次接触,但最后未能走到一起。1997年,Navio与甲骨文的网络计算机公司(NCI)合并,改名Liberate公司,两年后在美国上市。 “颜维群是一个精力旺盛、讨人厌的家伙,总是在鞭策大家尽力做到最好。”Navio的一名前员工写道,“这次合并,他考虑得很周到,员工们都得到了很好的照顾。然后,他就消失了。” 完成与NCI的合并后,颜维群放下Navio,转回自己熟悉的图形技术领域。1997年年底,他拿到台湾宏碁的一笔投资,带领从SGI辞职出来的一群老同事,创办ArtX公司。 这时的任天堂,因SGI高层的人事变动而对其失去信任,正在物色新的合作伙伴。与3DO、三星等厂商接触后,任天堂最终选择了颜维群领导的这家新成立的小公司。 “任天堂看重的,并非公司对公司的交往,而是人与人的关系。”ArtX副总裁格雷格·巴克纳说道。
ArtX的初创团队约20人,一半以上来自SGI,当年参与N64图形处理器研发的核心人员。 公司成立不久,任天堂便找上门来。“我们不太想改变既定方向,但任天堂提出的条件很有吸引力,这对我们来说也是一个巨大的机会。”ArtX创始人之一蒂姆·范胡克说,公司最初的方向是PC,而非游戏机。 双方的合作惹恼了SGI,他们不希望失去任天堂这个“金主”,于是提起诉讼,状告ArtX,罪名包括不正当竞争、盗窃商业机密、违约等。颜维群也在被起诉名单之列。 或许是因为任天堂的压力,数月后,SGI悄然撤诉。ArtX与任天堂正式签约,为后者的下一代主机“海豚”开发系统逻辑和图形处理器。 1999年5月,E3展前发布会上,任天堂正式公布这台新主机,并向与会者介绍了颜维群和他的ArtX公司。
2000年年初,NGC图形处理器即将完工之际,ATI公司以四亿美元买下ArtX。这次收购的成果之一是两年后的R300,即Radeon 9700,ATI凭借这枚图形处理器在与nVidia的竞争中占得优势。 更重要的是,通过收购ArtX,ATI公司取得了进军游戏机市场的入场券。十多年来,他们为任天堂、微软的多款游戏机开发了图形处理器。 ArtX被收购后,颜维群入驻ATI董事会,不久又成为MoSys公司的董事。MoSys是美国的一家存储器生产商,任天堂的NGC、Wii等游戏机所用的1T-SRAM存储器,即由其生产。 2000年这一年,颜维群还参与创办了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。这三家公司与任天堂有着千丝万缕的联系。 RouteFree公司后改名为“BroadOn”,其不少知识产权均与任天堂的产品有关,包括Wii的动作辨识技术、Vritual Console的数字版权保护、Wii频道等。 iKuni公司后改名为“AiLive”,与任天堂合作开发工具软件“Live Move Pro”,帮助开发者更轻松地创作Wii游戏。 iGware公司则主打云服务,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主机所用的云技术即由其提供。 颜维群曾对哥哥颜维伦说:“创业印股票比拿薪水有利。”这是他的信条。 2001年,在硅谷创业十多年后,颜维群将目光投向了大洋彼岸,那块既熟悉又陌生的土地。
2001年,NGC在日本首发,任天堂新老两代主机开始交接。次年6月,山内溥退休,岩田聪继任,成为任天堂史上首位非山内家族的社长。 正是在这个充满变数的节点,任天堂与颜维群决定合资成立一家新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆。 这并非任天堂第一次试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。时值香港“四大天王”红遍华语歌坛,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。 不过,整个1990年代,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。 在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。
政策风险首当其冲。2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。 水货和盗版更是一大痼疾。由南至北,深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……遍布全国各地的电玩店,构成这块市场的主体。 这些电玩店的柜台内摆放着PS2、Xbox、NGC等新一代主机,当时的PS2、Xbox已有成熟直读芯片,加装后即可运行盗版游戏。NGC尚无直读,所以价格虽便宜不少,销量却远不及前两者。 有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带,正版卡带乏人问津。 对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向这块市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。而且,这家中间商是任天堂熟悉的长期合作伙伴。 “颜维群当时对这边也是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”神游前员工说。颜维群认为,游戏产业在中国大陆的腾飞,不需要二三十年,只要几年时间。 与此同时,索尼也开始行动。2002年10月,索尼总裁安藤国威向外界披露将在中国大陆发售PS2。消息一出,国内各大电玩论坛,关于PS2行货的讨论铺天盖地。
2003年3月初,一则招聘启事悄无声息地出现在网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,资金雄厚,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。 这家公司就是颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。 神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海育碧前高管翁颖明领导,负责软件的移植、汉化及开发;下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。 市场部等其它部门的员工,大多来自与游戏无关的行业,对游戏知之甚少。 “与我进神游前想象的‘终于有同道中人’的期望落差挺大的。”神游前员工说。他从小受任天堂游戏的熏陶,因为对这家日本公司的喜爱而加入神游,但成立之初的神游,并无多少任天堂的基因。
那时的颜维群,每年大约有一半时间在国外。他缺席时,神游的日常管理由另一位来自台湾的副总柯鹏飞负责。柯鹏飞待人处事和和气气,是员工心目中的老好人,与颜维群的脾气截然不同。 叛逆心很重、内向、讨厌炒作、做自己喜欢做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……这些是颜维群对自己的描述。而他在神游员工眼中的形象,并不统一。 有人视他为偶像,硅谷精英、技术牛人,公司的精神领袖;有人觉得他像老大,带着一群俯首称臣的“马仔”;有人说他是个精明的生意人,将自己包装成对中国游戏业怀揣理想的实干家;有人说他是个怪人,特立独行,很多观念和行为异乎寻常。 神游内部,关于“颜博士”的八卦很多。比如,他饮食节制,如果无需会客,每天只吃一个苹果、一套营养补充剂。他出手阔绰,初到国内,见路边有人行乞,把钱包里的所有钱都掏给了对方。他不熟悉国内的习俗,员工结婚,请他喝喜酒,他问两万块钱红包够不够。他批评人毫不留情,开除人也绝不手软,召集中层开会时,前半场往往是骂人,后半场开始讲轻松的段子。他与当时中央的某位高官有些私交,后者支持神游机申报自主知识产权,所以,尽管神游是一家外资企业,神游机是一台由海外团队研发的游戏机,在国内上市审批时却一帆风顺。 这些传闻真真假假,不过,有一点是大家公认的:颜维群与任天堂的关系非同一般,是少数能够与任天堂“掰腕子”的人之一。 “颜老板在的时候,神游的财务、销售都是独立的,可以自己作主,不用管任天堂的规定。”神游前员工说。当时的神游,与任天堂只是商业合作伙伴的关系,不存在任何行政上的从属关系。 打造神游自己的品牌,而不仅仅是作为任天堂的代理,这是颜维群的初衷。后来的神游产品在命名和包装上均以“iQue”取代“Nintendo”,可见其意。
2003年9月24日,经过一年多的筹备,神游科技正式亮相,与任天堂发布联合公告,宣布将于10月中旬在中国大陆推出一款名为“神游机”(iQue Player)的游戏机,以任天堂的上一代主机N64为原型。 外界原先猜测,作为任天堂的“马甲”公司,神游可能会引进任天堂的新主机NGC,与索尼将在内地推出的PS2竞争。没想到,拿出的竟是一台七年前上市、已经停产的机器,落后PS2整整一代。 “旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。想到这点,作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到一点悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”消息公布当天,一家游戏网站的编辑写道。 有玩家表示理解,但更多的则是质疑。“中国玩家不会因为这是某某出品的游戏机就掏钱,虽然中国玩家手里没钱,不过我们已经充分享受到了各种最顶级的游戏。”一位玩家评论道。 两天后的东京电玩展,神游机揭开面纱,再次出乎所有人的意料。N64主机与手柄被合二为一,成为一台外观与Dreamcast手柄有些相似的机器。因造型太过特殊,以至于实机图片发布后,很多玩家仍在为图中物体究竟是主机还是手柄而争论不休。 神游机的游戏销售方式也与众不同,没有实体卡带,只有数字版。游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。
为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。 神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本,每款游戏的写入费用48元,也远低于当时国内正版主机游戏的价格。 岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功,未来将把它推广至其它收入水平较低的国家和地区。 可惜,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,也因此成为罕见的中国大陆独占的游戏机。
价格并非唯一的考虑因素。 “我在选机种的时候,有两方面的考量。第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。”颜维群说。 N64可能是颜维群最为熟悉的一台游戏机,也是当年他与任天堂的合作起点,将其改造为一台新机器,添加更多扩展功能,这对颜维群手下参与过任天堂两代主机研发的美国团队而言,并非难事。游戏阵容方面,以数百款现成的N64游戏为储备,未来将其移植往神游机,可解后顾之忧。N64在中国大陆从未真正流行,虽已落后于时代,但也算是一块空白市场。 “第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要,就是因盗版软件而产生的后果。”颜维群说。
盗版是所有游戏厂商在进入中国市场前都会放在首位考虑的问题,颜维群将其细分为三个层面:一是如何打击盗版,“这是政府的考量,不是我的考量”;二是盗版对公司的正常经营会造成怎样的后果,“也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题”。 颜维群说,他最关心的是第三个层面,由盗版带来的“不良的极端软件”——“如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。” 很难判断,这番话究竟是出于政府公关的需要,还是有针对性地指向神游机的竞争对手,抑或是自己真实的想法。不管怎样,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,游戏运行时需从闪存卡读取至内存,加之出货量少,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解,没有盗版,也没有模拟器。这意味着,今天的玩家如果想玩《塞尔达传说:时光之笛》和《纸片马力欧》等14款官方汉化的N64游戏,仍然需要拥有一台神游机,并购买正版游戏。 神游机的软硬件自成体系,防盗版的同时,也更利于监管部门控制其发布的内容。由此可以理解,与之同期上市的PS2国行为何采取严苛的双向锁区政策。
2003年11月,神游机在上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。 同月,索尼在北京召开发布会,披露PS2国行的消息。这款型号“SCPH50009”的主机定价1988元,是神游机的四倍;游戏定价168元,是神游机游戏的三倍。它的上市之路一波三折,经历一次突如其来的延期后,于次年年初低调发售。 当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游并不避讳“游戏”二字,作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,神游机的官方称谓是“三维互动游戏系统”。 神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。 这席话打动了不少玩家,尽管心存疑问,但他们为神游与任天堂在联合公告中所写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。
如何缩小“95%”与“5%”之间的鸿沟?颜维群的解题思路是“家庭游戏”。 与同期上市的PS2国行相似,神游机将目标用户定位于大众而非核心玩家。不同的是,PS2国行瞄准的是有一定经济收入的群体,神游机则强调家庭游戏。 “儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”神游前员工说。这是颜维群反复强调“健康游戏”的原因。 例如,在解释主机与手柄一体化的设计时,颜维群给出的原因并非控制成本,而是:“这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。” “全家同乐”是神游主推的另一概念,但并不成功。神游机只能供一人游玩,若要实现多人同玩,玩家还需购买一台类似路由器的“共游盒”,并依游戏人数另购数个“共游机”(即手柄)。不含神游机,一台共游盒、一个共游机的售价为398元。 “现在回头再看,我认为主机游戏还是应该先抓住核心玩家,透过核心带动非核心。因为主机游戏的门槛高,学习成本也高,不抓核心玩家抓什么?手机游戏正好相反,可以用非核心带动核心,甚至可以放弃核心。”神游前员工说。
非核心玩家虽然基数庞大,但用户获取成本反而更高,无论宣传还是渠道,都成问题。 神游机不存在水货概念,与水货无利益冲突,因此,从一开始,神游即选择与水货渠道合作而非抵制之。电玩店、电脑城作为水货和盗版的集散地,数量众多,相对分散,虽难于管理,但进场费用低,导购也更为专业。 然而,进展并不如预期般顺利。神游机上市后,在全国七座城市铺设销售网点,除上海和广州外,其它城市大多仅一两个点。 经销商利润太低,是销售网点难以铺开的原因之一。神游机采用代销模式,经销商无压货风险,但利润微薄。上海地区的电玩店,每售出一台机器的利润约20元,每烧录一款游戏的利润为3元,远低于其它的水货主机和游戏。 另一原因是神游加油站。“神游加油站是我坐在家里面的客厅,喝着茶,看着墙想出来的,逼出来的。”颜维群说。他希望以“官方烧录”的方式取代实体卡带的销售,防止盗版的同时,降低游戏的发行成本。 不过,销售网点的铺设难度和成本也因此大幅提升。神游加油站相当于一台配有摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备的电脑终端,每台的成本据说在8500元左右。很多对神游机持观望态度的商家,不愿占用自己的店面摆放加油站。而且,加油站的发放并非免费。商家从神游处领取加油站,必须先支付15000元押金,待机器返还后再予以退款。 很长一段时间,包括北京、深圳在内的多座城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。
神游机采取主机捆绑游戏的策略,一款预先烧录在神游卡中的《马力欧医生》、一张48元的神游票,每台主机相当于捆绑两款游戏,售价598元。因无处“加油”,玩家若要购买《马力欧医生》以外的其它游戏,需将神游卡寄回神游总部进行烧录。 在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得有些麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。 直到神游机上市一年后,2004年10月,“神游在线”(iQue@Home)启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑,用神游票的兑换码在线购买并下载游戏,才免去了前往实体店刷卡烧录的麻烦。 神游在线及神游票的数字销售模式,与网游点卡有异曲同工之处。购买充值卡,通过互联网下载游戏,这在当时的主机游戏市场上堪称创举,任天堂后来引入的在线商店及点卡,与之一脉相承。 事实上,颜维群为神游在线规划的蓝图,并非仅限于神游机。他的目标是将神游在线扩展为一个庞大的数字销售平台,类似“任天堂版Steam”,将任天堂不同主机的游戏汇集于此,包括后来的小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。可惜这张蓝图只完成了一个小角。 因使用率不高,神游加油站亏钱不少,积压的机器据说以每台300元的价格处理给了内部员工。而神游在线至今仍在运营,今天的玩家依然可以使用神游票在线购买神游机游戏。
颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,届时,神游的身价将逾10亿。 “当时听着是在鼓舞团队,现在再看就明白了,这是资本运作的目标。”神游前员工说。 然而,现实与理想相差悬殊。神游机首批生产5000台,后追加生产了两三批,总销量约在8000台至12000台之间。其中很大一部分是出口至俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受欢迎。
神游机未能回本,研发中的“神游盒子”也因此被取消。 神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。 与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。 “如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。”神游前员工说。 明年年初,任天堂将要发售的代号“NX”的新主机,据传将取消实体存储介质,仅支持下载。十多年前的神游机、神游盒子,以及神游在线,已经在实践这条路。
神游机陷入泥沼之际,小神游成为了公司的转折点。 2004年6月,神游推出小神游GBA,捆绑简体中文版《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》;四个月后,又以688元的价格推出小神游SP。这两款小神游的外观、内部构造与海外版完全相同,区别仅在于机身上的铭牌“Nintendo”被替换为“iQue”。 年底,配合小神游SP的上市,神游又推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,并发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,国内玩家第一次感受到了这家公司的诚意。 价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,掌机的这些特点很适合神游的目标用户——学生。当时的水货市场上,GBA、GBA SP多为翻新机,全新机的价格与拥有正规售后服务的小神游相差无几。而且,小神游没有锁区或防盗版的限制,既兼容美版、日版等海外发行的游戏,也可以运行盗版卡和烧录卡。在官方中文游戏寥寥无几的情况下,这是国内很多玩家选择行货的前提。 “技术上做不到防盗版和烧录卡而已。”神游前员工说,“不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。” 小神游上市后,成为抢手货,很快夺回被水货垄断的掌机市场。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”
也就是在这时,神游的市场定位发生了一次转变。 神游最初倡导的是“全年龄”,即“不受年龄限制、适合家庭健康娱乐”。小神游上市后,颜维群希望引入步步高的营销模式,于是将步步高的一名前营销负责人“空降”至市场部。在后者的布局下,神游开始复制步步高做学习机和复读机的经验,全面转向低龄市场。 “当时,全公司都围绕着低龄化战略忙碌起来。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求围绕儿童重新包装产品和投放儿童媒体,销售部被要求进入玩具渠道。”神游前员工说。 尽管投入了不少资源,但反馈不尽如人意,数月后,颜维群又将其辞退。不过,步步高的一些观念就此保留下来,例如教育软件的开发。 “所以,有时候我们在外部看到的是一个组织的定位发生变化,真的深挖起来,往往就因为某个关键人物的偏好性决策。”神游前员工说。
小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。由于生产线在国内,即便产品定价低于水货,神游也有能力为经销商提供高于水货的利润空间。 不过,水能载舟,亦能覆舟。一年后,神游DS上市时,水货渠道反成阻力。 小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。这是神游第一次接待如此高规格的访客。 七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。此时,DS烧录卡尚未普及,神游DS可以运行海外版游戏,而海外版DS无法运行神游发行的中文游戏,加之正规的售后服务,行货的性价比显然超过水货。 神游DS首发包括普通版和豪华版两个版本,普通版即非捆绑版,主要供应水货渠道,价格与水货基本持平;豪华版捆绑中文DS游戏《直感一笔》和中文GBA游戏《瓦力欧制造》,价格比普通版贵四五百元,主要供应商场渠道。 “豪华版说穿了,是为了以捆绑游戏来提高整体利润点。因为商场渠道的成本高得多,机器的利润对这个渠道的经销商来说太低。”神游前员工说。 神游DS上市一个多月后,玩家发现,市面上只能买到高价的豪华版,普通版难觅踪迹,很多原本打算购买行货的玩家因此转向水货。 “普通版缺货,我只记得是水货渠道的经销商们不愿意入行货。确实普通版备货也不多,因为预计水货渠道的需求量不大。”神游前员工说。由于行货与水货的发售时间相距较近,部分商家为尽早处理掉积压的水货,将普通版行货拒之门外。
神游DS的销量不温不火,直到一年后,2006年6月,神游DS Lite上市时,才再次升温。一是因为这时的DS烧录卡已经成熟,神游DSL可支持烧录卡;二是因为神游加大了在大众媒体上的宣传力度,非玩家群体的比重逐渐增加。 神游DSL上市前,岩田聪再次访问苏州,由颜维群陪同,前往上海观看神游DSL首发会。这是岩田聪最后一次造访神游。 DS系列的销量超过30万台,销售额逾4亿元,神游于2007年步入鼎盛。“卖GBA、DS的那几年,公司的年销售额一直是过亿的,当时的情况下,可以说是很大的成功。”神游前员工说。 神游被视为“闷声发大财”的典型,但仍然无法与国内的网游公司相提并论。这一年,第九城市凭借《魔兽世界》一款游戏即创收10亿,盛大、网易、巨人的营业额均在15亿以上。 2003年的神游机、2004年的小神游、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将任天堂的游戏机引入中国,而且,几乎实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月,这是迄今为止在中国大陆发售的所有行货主机中,除小神游Micro外,与海外首发时间最为接近的一款。 与此同时,神游发行游戏的速度却越来越慢,直至完全停摆。
神游机包装盒的背面,印有二十多幅游戏画面,底部是一行闪闪发光的大字——“数百款游戏即将上市”。 “48元一个大作,虽然是过气平台的游戏,但核心玩家会捧场,因为他们买的是一份回忆和一份希望。”神游前员工说。 神游机首发的五款游戏,由任天堂指定,之后发行的游戏,神游可自行挑选。神游原计划每月推出一款中文游戏,但很快发现,这是一个不可能完成的任务。 原因之一是审批时间过长。游戏完成后,送审的周期一般为三个月,若有修改意见,再次送审仍需等待一两个月。“更让人不可思议的是,相关部门的工作人员平时主要从事音像制品的审核,对于游戏软件则基本处于无知阶段,厂商需要花费大量的时间与精力做‘培训’。”
2004年,《纸片马力欧》、《罪与罚:地球的继承者》和《塞尔达传说:魔力面具》三款游戏同时申报。其中的《罪与罚》并非任天堂第一方游戏,风格与神游此前发行的游戏相比,也更为硬派。 “这个游戏是否要拿下,内部有些争议。”神游前员工说。支持者认为,可以通过这款游戏将核心玩家吸引过来;反对者认为,这款游戏有点“暴力”,不适合神游的定位;还有人担心,审批可能会出问题。 没想到,《罪与罚》的审批很顺利,与《纸片马力欧》相继发售。而印在神游机包装盒背面的《塞尔达传说:魔力面具》,虽然拿到了软件登记证书,却未能面市。 有传闻称,这是因为《魔力面具》包含“不良内容”,未能过审。另一种解释是,技术人员在将《魔力面具》移植往神游机的过程中,遇到一个与电池记忆有关的bug,无法解决,直到2006年神游机的最后一款游戏《动物森林》,这个bug才被攻破。 2003年至2006年,神游机总共发行14款简体中文游戏,其中5款为首发游戏,5款在一年内推出,其余4款的上市花了两年时间。虽然数量不多,但这些游戏的汉化质量颇受称道,例如《星际火狐》的全程中文配音、《动物森林》的中国传统节日,令玩家印象深刻。
审批并非游戏难产的唯一原因。 小神游上市后,神游开始生产实体卡带。实体卡带的发行成本较高,生产、物流、渠道、库存,每个环节都会产生费用。小神游的卡带定价200元左右,神游DS的卡带约280元,一旦被破解,在烧录卡和盗版卡带的双重夹击下,几乎没有生存空间,只能依靠与主机捆绑。 2004年6月,小神游GBA甫一上市,国内破解小组便闻声而动,首发的两款中文游戏——《瓦力欧寻宝记》和《超级马力欧2》,数天内即被破解小组dump,发布在网上。 次月,神游联合南京等地的授权经销商,发起抵制烧录卡的行动;向国内部分模拟器网站寄送警告函,要求其停止提供ROM下载;同时发布致玩家的公开信,号召大家支持正版。 此后半年,神游未再发行任何中文游戏。
2004年第19期《电子游戏软件》曾刊登一则“小神游中止汉化”的新闻:
在作出同意小神游SP上市的决定同时,任天堂也要求神游科技不再汉化相关的GBA游戏。由于GBA软件缺乏有力的保护措施,目前所发售的汉化软件无一例外地在第一时间遭到破解并被公开发布,直接影响到了正版软件在国内的销售。而神游科技在听取了任天堂的意见并考量了市场实际状况之后,也做出了不再汉化GBA游戏的决定,公司将停止发布官方中文版GBA游戏软件。
神游随后作出澄清,称汉化并未中止,只是暂停新游戏的发行,“这是在出现有效的版权保护措施之前所采取的临时行动”。言下之意,汉化仍在进行,但是否发布取决于盗版问题能否解决。 对神游而言,盗版如同一把双刃剑,支撑起了硬件的销量,却扼杀了游戏的生存空间。从小神游起,硬件成为神游的主要收入来源,但硬件市场总有饱和的一天,若游戏无法打开销路,公司仍然难有作为。 “我想作为一个玩家,应该更多的支持神游以及官方中文游戏。只有正版中文游戏有销量,才会让厂商重视我们,推出更多的官方中文游戏,而不是依靠破解汉化才能玩到优秀的游戏。”这是一位任天堂爱好者的愿望。 而大多数玩家的愿望更为现实:购买价格公道、有售后保障的行货主机,玩盗版游戏。
2005年,神游内部拟定了一份小神游汉化游戏名单,三十多款游戏,不乏第一方及第三方大作。然而三年过后,上市的游戏不足四分之一。 “在神游做汉化,实在做得要成国企混饭的老干部了。2005年刚去就没什么事情做,过了两个月才接到第一个汉化项目。和我同时进去的一个同事,从头到尾没做过一个完整的汉化项目。”神游前员工说。 项目进度控制不严,部门之间协调有问题,这是汉化进度缓慢的原因之一。而日方对神游的缺乏信任,则是另一个更大的阻力。 “日本人不给授权,我们只能先斩后奏,汉化先做,然后让商务去谈版权,但最后肯定是谈不下来。所以,我们汉化一开始都拿不到源代码,都是无码汉化,技术都是外面民间汉化组的。”神游前员工说。民间汉化组“熊组”的负责人“暗黑破坏熊”,曾被神游招致麾下,神游内部称之为“招安”。 “有个真实的故事,我们通过谈判拿到一个源代码《摇摆大金刚》,大家都很兴奋。回来一看,人家是拿汇编写的,比机器码多了几条注释。有人觉得日本人牛逼,用汇编写程序;有人觉得日本人阴险,故意防着我们,给我们个汇编加注释的版本。”神游前员工回忆说。
拒绝向神游授权或拒绝提供技术支持的,以任天堂的第二方、第三方游戏开发商为主。例如《精灵宝可梦》的开发商Game Freak公司,不同意与神游进行任何形式的合作。 “对方担心被盗版,所以我们很难说服他们给我们做中文版的授权,但第一方没问题。”神游前员工说。 截至2008年,神游汉化完成的GBA游戏已有二十多款,包括《火焰纹章》系列的多款作品、《高级战争》系列的多款作品、《精灵宝可梦:红宝石·蓝宝石》、《精灵宝可梦弹珠台》、《黄金太阳》、《风来的西林》、《马力欧与路易吉RPG》、《马力欧对大金刚》、《塞尔达传说:神奇小帽》、《星之卡比:梦之泉》、《超级大金刚》等;基本完成的GBA游戏也有《塞尔达传说:三角力量/四支神剑》等十多款。 而最后正式发行的,只有8款。其余游戏,仅少数内部测试的卡带被留存下来。 “汉化好了没拿出来卖,主要是怕被破解。”“日本那边的版权谈不下来,所以没法发。”这两种解释,一因一果。 与其像小神游的两款首发游戏那样上市即遭破解,徒增成本,不如另辟蹊径。 “这些汉化好的游戏本来是准备出在NC卡上的,通过网络下载,可以减轻盗版的影响。”神游前员工说。 NC卡是颜维群为中国市场打造的另一款硬件,开发四年,可惜未能发布。
2004年,小神游上市后不久,NC卡即投入研发,由颜维群的美国公司与陈永智带领的神游团队合作。 这是一块内置CPU的烧录卡,相当于神游卡的升级版,具备联网功能。玩家将其插入GBA的卡带插槽或NDS底部的GBA卡带插槽,再通过电脑或Wi-Fi连接互联网,即可下载游戏至NC卡运行。 NC卡是神游在线的重要补充,有了它,小神游、神游DS将可以实现与神游机相似的“官方烧录”、在线购买等功能,一定程度上解决了盗版和渠道的问题。 NC卡的另一重要功能是联网对战。为此,神游自主研发了《争上游》、《拖拉机大战》、《中国象棋》等联网游戏,以及一个2D场景的神游大厅,玩家可以进入不同的房间,听音乐、找游戏、聊天。 神游还曾打算利用NC卡为《马力欧卡丁车》、《精灵宝可梦》等第一方或第三方游戏添加联网对战功能,部分游戏已实现联网。在神游汉化的中文版《陆海空大战》(即《高级战争》)的游戏介绍中,有这么一段文字:“而通过网络连接的运用,你还可以在网络中与来自不同地域的《陆海空大战》的FANS进行网络对战,这样一来平时难找对手的你终于可以在网络上实现你的指挥才能了。” 为了经营在线商店、网络游戏等互联网业务,2005年6月,颜维群注册成立了一家名为“神渠”的内资公司,注册资本1000万元人民币。
NC卡开发四年,迟迟未能发布。有人认为是网络延迟等技术问题无法解决,神游内部曾联机测试《马力欧卡丁车》,发现掉帧问题严重。也有人质疑其可行性:与其大费周折地通过NC卡将游戏传输至GBA这个小屏幕上玩,玩家为何不直接在电脑上玩这些游戏。还有人相信,NC卡的相关技术其实并未废弃,而是被应用在了任天堂的其它产品中。 “公司内部传说,后面的Wii上的那些Wi-Fi就是从这套技术升级的。”神游前员工说,“神游有一种声音,说是很多我们没做出来的东西,后来都通过颜博士的其它公司做成产品,和任天堂合作了。不过,这些说法没法验证是事实还是愿望。” 2008年,颜维群离开神游后,NC卡宣告流产,二十多款已完成汉化的中文游戏被封存,神游在线的版图也到此为止。
2005年,小神游热销,神游DS上市,小神游Micro、小神游影音播放君相继发售。神游内部举办了一场庆功会,颜维群称,神游将重新启程。 也就是在这一年,神游迎来第一波离职潮。翁颖明、陈永智先后离去,研发团队约十多人陆续离职。 “陈是一个想做自己游戏的人,很有抱负。而技术人才的保鲜期很短,如果不能持续更新自己的技术,很快会被淘汰,所以开发人员的流失率最高。”神游前员工说。 神游内部的项目以移植和汉化为主,鲜有自主研发,仅有的若干自研项目,也因各种原因半途而废,“很多能力高的人经历几次不爽后就走了”。 2006年,神游重组团队,将游戏工程部区分为工程一部、工程二部。工程一部约40多人,负责游戏的移植、汉化、测试,以及棋牌类联网游戏的开发;工程二部约20多人,任务是自主研发。 工程二部的负责人李兰云曾是《剑侠情缘》等国产游戏的主策划,后在珠海创办奥卓尔公司,开发教育游戏。颜维群将其召入神游,正是为了开拓教育软件市场,试图打造另一个“步步高”。 工程二部的自研项目是一款名为《神游社交英语开口通》的DS软件,历时四年,耗资千万,却未能面市。
“我们当初也考虑过,为什么《脑白金》、《英语泡菜》在国外卖得很火,在国内没法火呢?应该还是定位问题。如果定位在传统玩家,他们习惯了盗版,习惯了烧录游戏,会觉得这些都是小品级的游戏,没必要买正版。如果定位在大众,他们会觉得这只是游戏,没法对学习成绩产生直接影响,也就没什么价值。而且,游戏机平台本身不同于电脑平台,不是一种工具,而是一种玩具,玩家买游戏机就是为了玩游戏,所以定位会比较困难。”神游前员工说。 《神游社交英语开口通》利用DS的触摸屏、双屏显示、麦克风等特性,采用情景互动的教学方式,融入角色扮演等游戏元素。为了开发这款软件,神游花费数百万购买第三方的内容和技术,英语教材、《金山词霸》翻译软件、汉王手写输入、真人朗读,还应用了任天堂的听写技术。 “任天堂在支持神游的自主研发方面还是有诚意的,他们的技术,你要用,只要他们点头,不用付一分钱专利费。”神游前员工说。任天堂的“蓝盒子”、“红盒子”、“白盒子”等开发机,包括各种游戏开发的中间件,一经批准,神游即可免费使用。 《神游社交英语开口通》于2009年左右完成,提交“马里奥俱乐部”测试团队,经数版修改后,通过任天堂的内部审核。此时的颜维群已离开神游,公司由任天堂接管。 “游戏界面的‘江苏凤凰电子音像出版社’已经打好,版号填的是一串零。只要日方点头,就能报上去审批,可最后日方没同意发。”神游前员工说。 他猜测,任天堂之所以在最后时刻取消发行,可能还是对实体卡带的成本有所顾虑,如果销量不佳,意味着更大的亏损。《神游社交英语开口通》原计划内置在NC卡中,与神游DS捆绑销售,定价1800元。随着NC卡的流产,这款开发四年、耗资千万的软件最终未能面市。 迄今为止,神游正式发行的唯一一款原创软件,是2011年在神游DSi创软商店免费发布的一本名为《小海兔的故事》的互动电子书,改编自《格林童话》故事,同样由工程二部开发。神游原打算将其扩展为一系列早教阅读丛书,但因下载量寥寥,再无后续。
“千万不要认为我们现在没有和第三方运作是因为我们不愿意或者我们故意的,这不是,我给你们讲真的原因。真的原因是我们内部还没有培养到足够的人才能够支持跟第三方合作。我们不但要培养自己的人,我们还希望培养别的人。……不做这个东西,以市场运作而言是很愚蠢的。”2003年,神游机上市后不久,颜维群表示,一定会在国内发展第三方合作。 但直到2006年左右,神游才开始与国内的第三方开发团队接触。 “因为国外的第三方游戏的授权很难拿,所以,我们想发展国内的第三方。”神游前员工说,“我们设置了全套的规则,接洽了国内的一些游戏开发团队,与有意向的本土开发商沟通也很顺畅,最后却因为日方顾虑太多,没有任何结果。” 大连一家游戏公司希望与神游合作,购买DS开发套件,为国内市场开发DS游戏。神游将此事汇报任天堂,却始终没有得到回应。一年多后,这家公司从任天堂英国分公司手中拿到了授权和官方开发套件,游戏完成后,在欧洲市场上发售。 “日方的保守,使得我们的本土化解药开不出来。”神游前员工说。
第三方合作无疾而终,自主研发暂无头绪,外包项目所占的比重逐渐增加,神游的管理方式也随之悄然变化。 “最初的神游,很美企,颜总会随时来找普通员工分享和聊天,员工之间也可以跨部门随意跑动。后来便越来越日企,等级分明,规则细化,虽然这对管理是有好处的,但创造力和自主性慢慢消失了。不过还是那句话,我不认同,不代表公司这样的转变不对——如果转型为外包服务商,那么规则和控制才是最重要的。”神游前员工说。 缺乏公平合理的激励机制,也是不少神游员工抱怨的话题。“中层抱团,不管普通员工的死活。月薪三四万的,自己给自己评最高级,加薪幅度永远高高在上。结果就是,收入高的越来越高,收入低的永远加得少。” 没有目标,没有前途,也没有成就感,公司内部的活力逐渐丧失,神游成为一个“养老混资历”的地方。 “当时身处神游,就隐隐觉得这个公司的氛围很离散,上上下下都是抱着打工的心态。只是有的人认真负责些,有的人混着日子看着好处。”神游前员工说。 2008年是神游由盛而衰的转折点。这一年的金融危机导致韩元大幅贬值,韩版水货流入国内,冲击行货市场。神游筹备近两年的Wii行货,也在这一年胎死腹中。
2004年,神游内部装修,进门处的角落被改造为“游戏体验区”,一个圆形磨砂玻璃的灯柱台,上面摆了一台神游机,供员工休息时游玩。 不过这个体验区鲜有人光顾,更多地是在政府官员或任天堂高管来访时,作展示之用。直到2006年的一天,神游机被换成Wii后,很多以前从不玩游戏的员工,也开始聚集在这里。 “这也从另一个侧面看出,Wii是任天堂进入非专业的大众市场的一款成功产品。”神游前员工说。当时的神游,对Wii在中国大陆的前景寄予厚望。 2006年12月,Wii日本首发后不久,神游便开始为引进作准备。游戏工程部负责Wii的内容本土化,网络工程部负责Wii大陆服务器的架设。年底,神游官方确认:“可以告诉大家的是,我们一定会推出神游版的Wii,而具体的日期现在来说只能暂时保密了,关键还要看各方面配合的情况。”
然而,一年过后,神游版Wii全无动静。直到2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国大陆3C认证,神游才再次承诺:“简体中文版的任天堂Wii游戏机肯定会在明年的某个时候在国内上市,游戏方面不仅会引进国外大作,也会有国内自主研发的产品,还会设立中文官网。” 当时有消息称,Wii的上市日期调整为2008年5月,《Wii Sports》、《Wii Play》的简体中文版已经完成,《马力欧银河》、《马力欧索尼克北京奥运会》的汉化进度也已过半。 半年后,2008年5月,Wii并未如期而至,只是放出了一些似是而非的小道消息:准备工作已近尾声,定价1850元,可兼容日版游戏,主机发售时将捆绑配套的学习软件。 2008年8月,有青岛玩家发现当地商场已有神游版Wii的预售,并拍下照片发在网上。媒体拨通该商场的电话,对方称,确实是神游提供的行货,主机捆绑一款游戏的价格为2300元,但暂时只接受预订,正式发售时间待定。 万事俱备,似乎只欠东风,却再无下文。
“青岛那个是一个市场小测试,用的是日版机。”神游前员工说。他用“备受折磨最后失望”八个字描述当年Wii的上市筹备工作。 Wii上市的最佳时机,是2008年北京奥运会期间。那时的Wii已获3C认证,并且拿下了中文版《马力欧索尼克北京奥运会》的授权。 “各开发商这次对Wii的国内前景都比较看好,给的支持力度大过以往。我们花了很多力气,汉化全都做完了,本土化一切都准备好了。”神游前员工说。为配合发售,神游汉化了十款左右的简体中文版Wii游戏。 只待审批部门的一纸放行令。可问题却恰恰出在了这张放行令上。 2008年,中国政府推行大部制改革,信产部与工业部合并为工信部,文化部与版署也在划定彼此的职责范围。 “你可以留意一下,进入2008年,很多和文化产业有关的项目和产品的监管都被收紧了,比如一些产品、服务的定义、类别归属等。国家没有一套适用于整个行业的明确规范,不确定性带来了随机的阻力。”神游前员工说。 神游的身份遭到质疑,“神游究竟是外商独资公司还是合资公司,上面有议论”;与神游机性质不同,Wii是直接引进自国外的游戏机;传闻中与颜维群相识的那位中央高官,也在这一年离职。种种不利因素交叠在一起,使得Wii最终成为政策的牺牲品。 不仅仅是游戏机,一年后的《魔兽世界:燃烧的远征》也因类似阻力,历经八个月审批才得以上市。
“如果2008年,Wii能够借着北京奥运的时机上市,后面的神游会和现在完全不同。结果,我们为Wii所做的一切工作,都转换成了港版和台版的成果,等于是帮这两个地区做了产品。”神游前员工说。 2008年7月,Wii在中国台湾发售。次年12月,Wii在中国香港发售。 讽刺的是,Wii国行迟迟未能过审期间,2007年12月,国内某公司推出一款名为“Vii”(威力棒)的游戏机,售价1280元。不仅名称,这款山寨产品的主机和手柄的外观也酷似任天堂的Wii,但做工粗劣不堪。 “当时真的对政策上的因素越来越绝望。”神游前员工说。 Wii折戟大陆后不久,颜维群退出神游,将所有股份转售给任天堂。任天堂接管神游后,将曾在澳大利亚、德国等地任职的一名日本人调至苏州,接替颜维群的位置。神游从此失去独立身份,成为任天堂的全资子公司。 退出神游后,颜维群通过手头的多家美国公司继续与任天堂保持着密切的合作关系。2011年,为任天堂提供云技术的iGware公司被宏碁以3.2亿美元收购,改名宏碁云技术公司,后由施振荣的长子出任总经理。2013年,宏碁全球总裁换任,年近六旬的颜维群被认为接棒呼声最高,但最后败给了台积电的陈俊圣。 颜维群很少对外媒提起他在神游的这段经历。2006年年底,接受Gamasutra采访时,颜维群自我介绍说:“我从未直接涉足游戏业,不过我在这个行业的周边已经呆了17年。”
“颜是一个什么样的人?首先,不要神话颜,他不是传奇。其次,他的个人特质并不像个工程师,言行也不像个商人,而更像个艺术家。最后,他本人并不像媒体报道的这么低调和埋头苦干型,他是很注重打造个人品牌的。”神游前员工说。 在他看来,颜维群的商业嗅觉敏锐,善于抓住机遇,精力分配也极为高效,“不会在无谓的人身上浪费一分钟”。而且,他有一种“类似乔布斯的现实扭曲力场”,对员工、投资者、媒体很有吸引力。他很少接受媒体采访,而一旦遇到有价值的媒体,又会成为一个擅长讲故事的人。 神游成立之初,颜维群曾对媒体称,他不是生意人,也没有把神游当成一门生意去做,他的初心是帮助中国的游戏产业发展起来。“千万不要问我说,你这么好的履历,为什么要到中国来做电子游戏?我第一次听这个问题的感觉就好象别人硬把话塞到我嘴里。我来做一个好东西,做一个产业,抱着一种热望,却被问这样一个问题。”
但本质上,颜维群仍然是一个生意人。他对神游的布局,更多地是在追逐市场、追逐资本的需要。 与做产品相比,他更关心商业模式。他招募各行各业的资深人士,并不注重对方是否对游戏抱有热情,也不在意团队的价值观、愿景是否一致。在神游的五六年,他既未着力于打造自己的研发团队,也没有积极扶持本土的第三方开发商。 “作为投资人,怎么判断神游这个项目值不值得投资?市场机会、团队能力、产品素质。这三点,神游都有了。但公司的理念、价值观、愿景,这些看不见摸不着的东西,因为无法用于评估项目未来的成功概率,所以不被重视。恰恰就是这些看不见摸不着的东西,使神游从一把好牌走到后来只能打些杂牌。”神游前员工说。 在他看来,神游的失败,不仅仅是大环境的问题,更是因为从一开始就没打算踏踏实实地扎根于中国的游戏产业。 “不知道你注意到没有,斧子主机在发布的时候,有些资深玩家特别关注的是斧子的初心有多纯,即斧子的CEO王峰对振兴中国游戏业到底是否真的是发自内心的理想。资深玩家们或许没有系统分析一家企业成败的能力,但他们的直觉告诉他们:初心的真和纯,决定了这条路将走成什么样。”神游前员工说。
“两年一个轮回,第一个两年是神游机和小神游,第二个两年是DS,第三个两年是Wii。”神游前员工说。 任天堂接手神游后,在中国大陆推出的第一款产品是神游DSi,内置游戏《任天狗狗》,定价1498元,于2009年12月上市。 “我们当时有两个选择,《New超级马力欧兄弟》和《任天狗狗》,可以从中选一个做内置。最后选了《任天狗狗》,一是因为《任天狗狗》是日方最不希望被盗版的游戏,二是因为这是最能吸引非玩家群体的游戏。从市场反应看,这个策略是成功的。”神游前员工说。 《任天狗狗》早在2006年即已完成汉化,三年后才得以上市,之后也未再发行任何实体卡带,仅有与DSi捆绑的内置版。 当时的水货市场上,DSi单机的价格约在1100元左右,烧录卡也已普及。不过,在《任天狗狗》的带动下,神游DSi依然取得了不错的销售成绩,“只是玩家群体和大众群体的比例对调了”。 为此投入的市场费用也远超以往。任天堂指定日本电通广告公司负责DSi在中国大陆的市场推广,后者全盘照搬日本的宣传模式,整体预算上千万。而颜维群时代的神游,即便是DS这样销售额上亿的产品,市场预算也只有区区数十万。
“颜老板在的时候,对神游的控制力很强。日本人来了以后,两眼一抹黑。”神游前员工说。 渠道方面,随着电商的兴起,电玩店等线下渠道日渐衰落,神游的渠道管理也陷于混乱。2011年,神游内部发生销售中饱私囊,压低价格从公司进货,再由自己的渠道转手卖出的事件,导致神游最大的销售区域华东区的销售团队被撤除。 “说实话我丝毫不觉得惊讶。怎么说呢,他们在销售上的操作水太深,个人利益纠缠其中,并形成了坚实的小团体。我相信日本人一直想破这个局,因为日本人最不能容忍的就是小团体和暗箱操作。”神游前员工说。 DSi软件的另一购买渠道是DSi在线商店,由于政策原因,神游DSi无法连接北美、日本的商店,玩家只能下载神游商店的DSi创软。2009年至2011年,神游共发行31款DSi创软,大多是应用软件、益智游戏以及老游戏的复刻。 这之后,神游彻底放弃了在中国大陆单独发行游戏的计划,转型为任天堂的外包基地,一方面为任天堂在海外发售的港版、台版等游戏做简体中文的本土化及测试工作,扮演“官方汉化组”的角色;另一方面为任天堂主机内置的官方模拟器“虚拟游戏平台”(Virtual Console)移植老游戏,承接技术含量较低的代工项目。 “这样的转变,你能想象我们这批老神游人兼老玩家有多失望。我们加入神游,不是为了做外包。”神游前员工说。
“神游3DS出的时候,本来就是神游都要完的时候,都感觉应该不出了。结果出了神游3DS,给人以神游要大干一场的感觉,当时破解不能的环境也是有发展潜力。”一位关注神游的玩家说。 神游DSi发售三年后,2012年12月,神游3DS XL在国内上市。由于智能手机的普及,掌机市场此时已渐呈颓势。 神游3DS内置简体中文游戏《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》,捆绑价1699元。这两款游戏也成为神游在中国大陆正式发行的最后两款游戏。
3DS采取锁区政策,日版、美版、欧版、韩版,包括港版、台版的繁体中文游戏,均无法在神游3DS上运行,除非集成简体中文。 而集成简体中文的3DS游戏并不多,迄今为止仅十余款,负责汉化的依然是神游,只是从未在中国大陆发行。这些简体中文的内容隐藏于港版、台版的中文卡带内,在港台地区上市,再经由淘宝等水货渠道转回国内,运行在神游3DS上,完成“曲线救国”的使命。从某种意义上,大陆市场已沦为港台市场的附庸。 不仅锁区,神游3DS还取消了海外版机器自带的eShop商店,令玩家无法购买数字版游戏。“eShop相当于一个软件市场,国家审批这块非常麻烦,以前做DSi创软的时候,就烦得不得了。”神游前员工说。 首发5000台,一年后停产,神游3DS在中国大陆据说仅售出一万多台,正式发行的游戏仅内置的两款。 “开卖3DS,然后团里各种期待,甚至认为开启新纪元,然后神游就再也没出游戏,利用港任发点不痛不痒的东西,最终《精灵宝可梦XY》七国没中文,神游3DS彻底暴死。官方页面上,除了随机携带的两个游戏,别的什么都没有。”玩家抱怨道。 之后,神游偃旗息鼓,直到今天,未再发布任何新的硬件或游戏。
“我拥有的第一台神游的游戏机,就是神游3DS。”玩家说。 十多年前,神游成立时,他还是一名小学生,轻度玩家,属于神游的目标用户。 颜维群曾说:“神游一定要能向中国父母保证,神游的游戏都是最好的,都是良性的,都是能帮他们孩子和青少年超越智慧的。” 但“95%”与“5%”之间的隔阂难以打破,这位玩家的父母担心孩子因玩游戏而影响学习,小学期间,买给他的只有一台水货GBC和若干卡带。 那时,GBA在他的同学们中间已经很流行,水货居多。也有人买的是小神游,他记得在同学的机器上见过简体中文版的《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》——与小神游捆绑发售的两款游戏。 除了《马力欧》系列,《星之卡比》、《黄金太阳》的爱好者也很多,他自己则是《精灵宝可梦》的忠实玩家。同大家一样,他玩的是盗版。 升入初中后,他发现身边玩任天堂游戏的人越来越少,“可能是觉得幼稚,所以就改变了兴趣,去玩其它看上去像是给大人玩的那些游戏了吧”。
一次,上网搜索DS游戏时,他惊讶地发现原来DS在国内发过行货,还有官方的简体中文游戏,于是顺藤摸瓜,找到了神游的官方网站,开始关注起这家公司。 高二那年,神游3DS在国内上市,他拿出平时积攒的钱买了一台,这是他入手的第一台神游行货。锁区对他来说不是什么大问题:“第三方游戏我也不怎么要玩,第一方游戏的港版是兼容神游的,也就不用担心审批不过之类的问题。” 他买了一堆内置简体中文的港版3DS卡带,添置了一台美版3DS,又买了一台神游DSi。他还在网上淘了一台神游机,一套共游盒、共游机,用神游票下载了神游机的所有14款中文游戏。 “就是为了情怀才入的。”他说,“像我这样现在还在关注任天堂和神游、没有被手游卷走的玩家,基本都有了一定的正版意识。不像以前,人人玩盗版,甚至不知道自己玩的是盗版。” 上大学后,他的游戏时间主要花在了那台美版3DS上。神游3DS带在身边,只是偶尔拿出来玩玩《马力欧卡丁车7》。 “当年之所以买神游3DS,一方面是为了日版没有的中文游戏,另一方面也是希望通过支持神游和中文区来赢得更多游戏中文化的机会。”他说。为了支持神游,他买下了神游商店的几乎所有DSi创软。 但令他失望的是,2013年的《精灵宝可梦XY》仍然没有中文版。
2014年1月,国务院发布通知,允许外资企业在上海自贸区内从事游戏游艺设备的生产和销售。这被认为是“游戏机在中国解禁”的信号。 四个月后,岩田聪在接受路透社采访时表示:“我不认为解禁可以解决所有问题。”如他所料,一年后在中国大陆上市的微软Xbox One、索尼PS4,依然遇到了不少阻力。 岩田聪透露,任天堂未来将不会像微软、索尼那样直接将游戏机销往中国,而是会针对收入较低、接触游戏较少的国家,设计一款全新的游戏机。 十多年前,任天堂提出过类似的概念,那就是神游机。 2015年3月,任天堂宣布进军手机游戏市场,并首次披露代号“NX”的新主机。不久,“发展中国家专用机”的研发被暂停。 2015年7月,岩田聪去世后,任天堂再未提及任何针对中国大陆市场的计划。
8台主机、14款神游机游戏、8款GBA游戏、6款DS游戏、31款DSi创软、2款3DS游戏,这是神游成立14年以来,在中国大陆正式发行的所有产品。 如今的神游依然在14年前的地方办公,只是面积比以往缩小了一半。公司的法人代表,今年年初由“TSUKASA SEIJI”变更为“HIKAWA TAKAHIKO”(董事兼总经理)。 今年2月,任天堂香港开通微信公众号,账号主体为“神游科技(中国)有限公司”。一周后,任天堂公布3DS游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,该系列二十年来首次官方中文化,将发行简体中文版和繁体中文版。 同其它未在国内上市却拥有简体中文内容的游戏一样,《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文版的汉化由神游负责。 神游方面婉拒了采访的请求,其相关负责人表示,作为一家外资公司,神游的对外公关由日本总部统一处理,故不便接受采访。 神游公司的前台左侧,摆放着一个玻璃柜台,柜台内陈列了三款不同颜色的神游3DS——“马力欧白”、“马力欧红金”、“马力欧银”。没有游戏,只有神游机的三本游戏说明书,《纸片马力欧》、《塞尔达传说:时光之笛》、《马力欧医生》。
“离开神游,最初觉得很失落,就好像看着自己钟爱的人在慢慢死去。而当走上自己的路后,再回头看,便只是把这段经历视为一个见证的机会。神游发展得好,衷心祝福;有朝一日死去,希望它的墓碑给后来者一个警醒。因为路很长,一定还会有后来者。”神游前员工说。 “当年的大佬们都看着眼前自己的那点利益,没把公司当家。中层到高层,都是这样。他们或许会把神游的今天归咎于外因,但我认为就是内因,‘人’的因素。神游的起起落落,关键点就在于‘人’。”神游前员工说。 “我很庆幸自己离开了神游,虽然那时候工资不低,如果等遣散的话,拿到的钱更多。从神游出来以后,我做了几款自己的游戏,养活了自己的团队。有人喜欢你做的游戏,你会觉得很有成就感。这是在神游永远得不到的。”神游前员工说。 “对我来说,回忆这些感觉很奇妙,恍若隔世,又觉得好像就在昨天。这份工作对我个人的影响很大,我很感谢在神游的那些年,日本人对于产品的那种苛刻和死扣细节的精神,影响到我今天的做事习惯,是很难得的训练。”神游前员工说。 “神游机、神游卡、翻译、包装、海报、神游的在线商店,这些才是神游独特的地方。剩下的更多的是一种精神层面的东西。”神游玩家说。 “‘iQue’的意思是超越智慧。还有,体现了人在创造的过程中的一种欢愉感。在中国,大多数翻译是音译,不是意译。有很多人劝我用音译,因为即使是中国人自己的品牌,也喜欢用像英文音译的那种名字。可是我觉得音译没有什么意思,所以我决定用意译。”颜维群解释为何选择“神游”作为公司的中文名时说。 在中文语境中,“神游”还有另一个含义:“身不在某地而在想象或梦境中游历某地。”