玩家的评论1:唉,中国啥都缺,就是不缺能人。希望颜总五年后还能说出同样的话,那中国的游戏业才真的有腾飞的希望。
玩家的评论2:有趣的是,颜老师的想法最终是在玩家而不是他所致力于要发展的非玩家中得到了呼应。与此相对应的,我们看到的是iQUE的销量以及购买人群完全与他当初的想法背道而驰。其实伟大的想法也罢、伟大的理想也好,这些都不是问题的关键。卖游戏和建立市场是不管你RP好坏的。在苏州上班的那些员工,究竟是为了钱去的多,还是为了理想去的多?有多少人能够和愿意象颜老师那样去冒险?颜老师应该去了解一下为何那麽多人想发展这95%,却到现在也没人成功过。他也应该抛掉一些天真的幻想,去了解一下政府到底希望有些什么,又不希望有些什么。
玩家的评论3:终于看完了,很久没仔细看这么长的文章了。不过他说:“我对一个小孩子说这杯水是烫的,不要碰,他就要碰一下,他要感觉一下这杯水烫在哪里,这就是“回馈”。“回馈”是一个“悟”,只有悟才能深切了解。所有的现代化娱乐里面,给“回馈”最多的,就是电子游戏。”印象很深/
玩家的评论4:反正颜博士凭借“这么好的资历”,到哪里都混的到饭吃。可怜的是投资方,开一条电子设备的流水线是这么简单的事么?搞技术出身的做CEO,要是不换成商人的脑子,死的不要太快。你看看御手洗和盛田,谁还记得他们当时的小发明?象颜博士这样把技术开发当资历的,来预示IQUE的成功,难道不能说明些什么问题?神游不是上市公司,我们也不是JP或美林的分析师,犯不着太伤脑筋。IQUE能不能成功,1、2年内,事实说话。
玩家的评论5:颜教授已经说得很清楚了,中国这个局面一下子是很难转变过来的,需要循序渐进的一个过程。强烈的刺激只能造成另外95%的人更强烈的反抗。运兵如神的毛泽东劣势的时候也要“从农村包围城市”。
玩家的评论6:不用怀疑颜博士的能力和意图,他有这个资历。问题是:他所面对的问题太大,而看起来他的企图也太大了。没有谁能够轻易地解决中国任何一个方面的全部问题。
玩家的评论7:颜先生的口才真是没话说,“我不是来做生意的,我是来做产业的”看到这句话,我想对中国的游戏业存有希望的人不可能不为之感动。
玩家的评论8:又看了一边,颜先生最核心的观点就是ique并不是针对现有的玩家群体(5%)的,它要针对的是中国的千家万户(95%)。(这个数字恐怕夸张了,中国的5%是六千万人,玩游戏的不可能有这么多的)可是,问题出来了,现在的神游的对象真的是那95%吗?除了逛特定商场的时候偶尔看到,我想不出95%有接触到神游的可能性。倒是5%中对任天堂有好感的那部分,成了目前神游消费的主力军。发售了一个月,似乎从方向上就已经和想法背道而驰了。
玩家的评论9:怎样让中国的95%去接触游戏,喜欢游戏。这听上去挺美,但也并不比在中国消灭d版来的容易。sony不是中国政府,ique也不是。如颜先生所说,我们应该等待,给ique一个机会,让时间来证明。但是,到底什么才能让中国人根本上接受游戏作为生活的一部分,颜先生没有说,我也想不出来。这些年,曾经被社会鄙视进而翻身成为主流的娱乐品还是有一些的,流行音乐、网络游戏等等。无一例外的都是通过少部分core user的持续影响力从而得到更多用户的接受的。放弃core的ique,真的只打算靠公司本身的努力去影响大众吗?
玩家的评论10:DR颜的眼光很利。中国现在有两亿的在校学生,一群还没谱的。他们面对的条件比二十年前的年轻人好的多,条件基本上已经完备。地已经耕成了,现在交给他们就看他们种什么。今后的二十年中国的冲击恐怕要远超过以往,在这个还没有形成什么定式的市场上,谁先进来站得先手便宜,恐怕可以决定生死.....希望他日中国能够有真正的游戏产业.......
玩家的评论11:对颜总的做法我是蛮认同,虽然在中国有很多特殊原因,现实也常常是和理想背道而驰的,不过路总是一步一步走出来的,对于第一个走的人,我们更应该的是支持、鼓励和善意的批评,而不是讽刺和打击,真的,希望大家对游戏以及对游戏奉献的人多一点宽容。
玩家的评论12:ique的市场部必须自己把正方向,如果硬要做自己不能够做的事情,无异于以卵击石。而且一个商品投放市场,是不会自己去抢夺份额的,目前只是个开头,怎么做,怎么发展都是靠人来做,对于我来说,我对怎么操作比神游机本身感兴趣得多。第一步是什么,会成功么?目前欠缺在哪里,这些实际的东西才是左右ique成功与否的要素,而不是那些大而空的理想,或者一些粪青的盲目爱国主义,或者是一些fan boy的抵制。
玩家的评论13:只要有针对的顾客,商品本身质量没有问题,就有可能推销出去,前面两个要素ique都具备,也都是已知的,对于我来说,没有什么讨论的必要,我关心的是接下来的那一步,怎么做,怎么推销,这里可以学习到不少东西,无论ique成功与否。
玩家的评论14:我觉得颜博士并不是一个只有大而空的理想的人,我认为他现在正在按步就班的实行他的计划。我相信目前IQUE这种寂静无身的情况和SONY取消中国发布的原因一样,就是中国的主管政府部门在是否发展游戏机产业上有着分歧,在中国做事,只有在得到政府支持后才可能成功,所以大家只有等待,这点上我是比较乐观的,因为产生众多社会问题的网游政府都可以接受,为什么游戏机不会接受?在游戏前加的那段话,我想是能比较明确表示出政府的一些转变的。
玩家的评论15:我现在在成都,并没有看到过加油站的情况,我认为我说的并不是空的东西,如果IQUE在近期内会有大的动作,我相信也就是一些软件的发售以及在外地推广的动作了,想看到中国内部的大规模推广和展开计划,我想只有在中国政府明确对游戏机表示支持的情况下才能展开。对于上海这个试点城市的计划而言,我又不是SY内部的人,怎会知道他们他们是如何收集用户反馈,而及时调整自己的销售策略,或是他们本身的推广计划是什么。你要看的东西太过具体,现阶段来说我相信没有人能够提供这些东西给你的。我所能看到的只是颜博士在这次采访中所透露出的一些信息,但是从这些信息以及目前这阶段SY的变化情况来看,我认为颜博士在中国是遇到了一些困难,但是并没有影响其对IQUE和中国游戏产业的整体计划的进行。
玩家的评论16:神游目前离成功早得很,他们的东西目前有可取之处,也有不足之处,你如果喜欢颜,当然就应该说说可取在哪里,不足在哪里,怎么才能够改进,这个对自己将来也有好处的。-我并不是搞市场这行的,我只是一个程序员而已,所以我也没想去具体分析这个案例,不过我知道任何商品都是有长必有短,如何扬长避短正是营销的目的。而目前SY这种偷偷摸摸的在某个城市试点的情况,我认为并不是SY本身的营销方式,从SY发售的推迟到试点城市的缩减到SY的突然出现,我相信这些变化本身就说明了一些信息。一种商业模式推广过程中的真正的不足和可取之处我认为只有在推广结束后才能客观评判,否则那只是“你”认为的可取和不足而已。 怎么说呢……我确实很希望iQUE能够成功。因为这至少可以让我们知道终究有一种方法是可以建立中国的电视游戏市场并让它健康发展下去的,而不至于整天陷入在悲观或者幻想之中;因为我有很多朋友在那个公司,而且一旦iQUE成功也可以为我其它从事游戏开发的朋友创造更多的机会--包括我自己;当然,这对目前仍然拿不大上台面的两本电视游戏杂志来说,也是一件好事。
但是Dr.Yan的这些话并没有能够让我看到iQUE清晰的营业模式和美好的前景。我承认他的话很激情,而且很煽动。但这些话看一遍、听一遍就够了,如果说来说去都是这几句,未免会有点婆妈。Dr.Yan说出了他的想法,但是没有解决方法--因为他自己也不知道该怎么去解决。目前iQUE的尝试,我想是没有达到他当初设想的那样,至少路子看上去不对。他现在其实也有点踌躇和犹豫,表现出来的形式,就是希望得到大众的支持,所以他才会走出来接受媒体的采访,看看反应。
我觉得在某些问题的想法上,Dr.Yan是比较天真的。他目前的思路在很多地方很类似当时FC初进大陆的那个策略,但是现在不是1980年,玩家可得到的和可以接受的东西也有了很大的不同。家庭同乐的提法是对的,只是时间、地点都错误。能接受并实行这个思想的中国大陆住民,估计至少还要10年才能有那么个5%。但是早就有人说过了,在游戏业,10年是个永恒,没人等得起。房子、道路、港口可以三个月就造起来,人的观念改变,是几十、上百年的事。
玩家的评论17:我来谈谈自己的看法:针对目前神游公司所表现出来的可取之处
1.神游正式发售,虽然还比较低调。但是先行一步毕竟可以取得一定的优势(当然不是决定因素,只是说明这是一点可取之处)
2.神游机的切入点:毫无疑问,切入点正是孩子以及任天堂的拥护者。颜总在访问中所提到的他的目标是95%的对游戏机还不太了解非玩家群的家庭拥护,这并不是指的短期不标,也不是神游机当前就要针对的顾客群。而是一个在逐步的发展推广中,最后要达到的一个终极目标:从这95%的人群中不断的发展出能接受神游,接受神游公司,接受中国游戏产业的客户。这和神游机发售的时候实际上的购买者大多数都在是另外5%的玩家之中并不矛盾。神游在上海搞的亲子活动,试玩活动,以及选择的N64这样的机型,选择了任天堂的游戏,首发软件的阵容。都毫无疑问可以看出来,神游机在进入市场的初始阶段,其切入点就是孩子及任fan。
我认为这一举动是可取的,首先这是一个并不太难的入口,以现在发售的游戏来看,任fan就不用说了,孩子们会不喜欢的我想也很少。只要孩子们喜欢,游戏机和游戏都不太贵,游戏内容健康,游戏时间合理(神游机上宣传的5大技术之一的“I-TIME"技术就是用来干这个的),家长也会比较容易接受的并为孩子购买的,这样神游就可以慢慢的走进了家庭。当小孩在玩的时候,自然大人也会去接触到,看到,听到,并且觉得有趣……实际上任天堂的游戏虽然有些低龄化,难道大人们就会觉得不喜欢了吗?只是对大人来说不会像成人类型的游戏那么吸引他们罢了,不过和孩子一起玩,甚至全家人一起玩,这种乐趣不仅仅是游戏本身所带来了,我想颜总的目的也在于此,因此从孩子作为切入点,正是一个最适合,也最有效的使神游进入家庭的手段。
3.神游加油站构想。这也是神游的一大可取之处。以这种方式销售,我认为在将来甚至可以出现一种新的游戏形式:游戏可以不断的升级……利用不断的加入新的元素来丰富游戏的内容,而玩家可以免费或者付很少的费用来获取新增加的游戏要素。这有点扯远了,目前神游并没有提到这个,是我自己联想联想,呵呵。话题回来。首先在避免盗版上,神游加油站的方式起到了一定的效果,这也是显而易见的,这是其可取之一。其次正如颜总访谈中说的那样,解决了零售商,特别是代理商软件库存的一大问题。这可不是一个小问题啊,为什么现在小游戏公司这么难发展?为什么现在即使打牌厂商也不敢轻易的尝试创新的游戏?为什么现在游戏大部分不是炒冷饭就是复刻重制?为什么有很多游戏叫好却不叫座?为什么这么多优秀的游戏制作人设计人员因为理念和公司经营者之间产生冲突。因为无法避免的商业利益问题,因为不敢轻易的。即使是大公司,在发售一个游戏前,也要考虑出一个游戏可能的销售才敢投入。解决库存问题不敢说就完全解决了游戏制作发售成本的问题,但是在很大的程度上降低的销售成本和风险。可以说,它将使游戏开发商,代理商,零售商的风险降到最低。游戏价格低又怎样,游戏利润少又怎样,只要没有什么风险,可以安安稳稳的卖,赚多少是最少,能卖电玩商家为什么不卖呢?同样的,在这种环境下,游戏开发商肯定会增加一些有希望成功,但有没有太大把握的新的尝试,我相信在这其中总会涌现出一部分的精品,一部分新的大作,看到一些可喜和成功的改革。
神游还在起步阶段,当然我们还看不到这些举措所带来的真正结果是否如我所想。但是至少我能从这些举动中,从它目前的表现中看到希望!这就是我认为其可取的地方!
玩家的评论18:对神游的一些建议
1.尽快推出同游机及手柄,神游以家庭同乐为目标,不支持多人同乐实在说不过去,这也是我对神游最大的不满!
2.尽快丰富游戏阵容,除了现在有的6个,还有动物之森林,塞尔达:魔力面具,耀西故事,F-ZERO X,相信不久会推出,以上游戏都是精品,但有一个问题就是都是3d游戏,3d游戏不是说不好,但总有人会不喜欢,玩的时间长了就头晕,(尤其针对年纪比较大的人,比如我妈),希望能把gba早期精品游戏移植.不会是因为神游是3d互动娱乐系统就不搞2d游戏吧.
3.等神游gba进来的话时机就成熟了,可以以神游机和gba为主体弄个专题店,其实不用店面,就是柜台比较引人注目就可以了,起到宣传作用.
4.把加油机的待机画面加以改进,应该以游戏画面为主,这样也可以起到宣传作用.