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网易游戏频道拜访任天堂之

神游科技(中国)有限公司记行

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采访实录

  记者问:神游的名字是如何产生的呢?

  颜维群先生:iQue的意思是"超越智慧",创造力是自我思考力。超级玩家那种叛逆性事实上是自我思考力的一种发挥,心理学确实是这样,只是有时候发挥的有些走型了。你在创造和在做某件事时,你就有一种欢娱感,你很高兴在做这件事情,这是就"超越智慧",这就是iQue的价值。可是要翻成中文名字的时候,我怎么翻都不对,最后我对自己说,你犯了一个严重的错误。我犯了所有中文翻英文,英文翻中文常见的错误:字翻。

  我以前刚到国外的时候是想着中文说英文,后来回到国内是想着英文说中文,现在在这边一年多了,我现在是想中文说中文,想英文说英文。我很怕翻译的东西,因为翻译大多都是字翻,不是意翻。很多人跟我说,你音翻吧,音翻的话中国人比较认这个牌子,洋里洋气的。碰到十个中国人,十个人都跟我这么说,这么翻在中国好卖,越洋气越好卖。可是这跟我的理念不一样,我的理念是要翻中文就意译,不要音翻。当年不是有一个江南一游,南柯一梦,神游的故事。那□"回馈"式的娱乐,在现代社会,就是一种"神游"。所以,神游是这样来的。神游是把这种回馈的 "超越智慧"在现在的家庭里面实现,现在不是跟自己的家人回馈了,现在是玩一下电子游戏,轻松一下,与父母间因为电子游戏接触一下,谈论一下,跟朋友接触一下,这样一个回馈。我想这是一个"神游",这就是"神游"这个名字的来历,很多人可能觉得这样的想法有些堂吉歌德了。

  我想说的是,我们占了一个便宜,因为这个市场是个未知数,所以在一件事情能做好时,我们有这个机会,为什么不抓住这个机会呢?如果这个市场已经做烂了,别人跑来打洋牌,我能理解。可是反过来说,我们现在的情形是不一样的,我们的情形中95%是未知数,我们有机会把它做好,我们有一个机会用自己的理念来做,为什么不做呢。其实这也是我为什么喜欢做未知的事情,因为你可以照自己的理念去做,而不需要看别人怎么样做,或被逼着去做自己不想做的事。

  千万不要认为我们现在没有和第三方运作是因为我们不愿意或者我们故意不做的,这些都不是真实情况,我给你们讲真正的原因。真正的原因是我们内部还没有培养到足够的人才能够支持和第三方的合作。我们不但要培养自己的人才,我们还希望培养合作伙伴的人才。第三方是非常重要的,我们是希望看到整个产业壮大起来,而不是只有iQue成长起来。所以我并不希望随随便便的和第三方来合作,我觉得对于和第三方合作,我们是要负责任的。iQue自己培养起来的人才能和第三方互动时,也就是我们和第三方合作的时机成熟了,我相信在下面六月内一定会发生。

  我们美国的团队有好几个人在与中国的团队一起在做这方面的事情,不做这方面的事情,以市场运作而言是很愚蠢的,以我的理念而言,这是个很不负责任的事情。你既然要做,就要起到带动作用,你真的如果要把良性的电子游戏和家庭结合的话,光靠你自己一个公司的人材是不够的,技术可以一个人发明大家用,但是创作没有一个人创作大家做的,否则就成了一窝蜂。创作一定是要很多很多人才,技术可以是一个人的发明,创作一定是很多人参与,创作就象是电影。人家问我为什么对学位不是那么重视,我在这行做了很久,一个博士和一个初中毕业,哪个将来会做得更好,很难说的。创作这个东西你是无法预知的,张艺谋在成名前,你知道他是张艺谋吗?我对张艺谋非常尊敬,我觉得他□"国宝"级的人物,我看他的片子,看了几遍我都流泪,他是做深进去了。看到一个小孩子,你能说:我要把他培养成张艺谋。这可能吗?游戏的创作和艺术的创作要靠播种,广泛的去播种,然后用一个市场的运作让这些资源:业务上的、生意上的资源不断的给他们机会。至于是哪一棵种到时候会发芽其实你并不知道的,你不可能知道的,你知道了就不是艺术了,就不是创作了。 记者问:您准备如何去面对这95%的家庭的阻力,如何去做推广方式?您的对策?

  颜维群先生:我现在有两个想法,这两个想法不一定对,也不一定就能成功。事实上每天晚上我都在想这个问题,这个过程要怎么走。一个是怎么样和媒体合作,产生互动,不是今天的电玩媒体,而是跟大众的媒体,生活的媒体来做互动。怎么样跟这些大众的媒体,和这些平常人家生活接触的媒体建立合作关系。你们知道吗?你们是第一群电玩媒体我肯花时间的,到今天为止,所有的电玩媒体我都没有接受采访(此时感觉相当荣幸……)。我们公司没有一个人接受,原因是我跟他们说不要花时间。另外一个想法是,明年,我们是否应该花更多的精力在让消费者试玩上?让消费者有机会接触到我们的东西。因为游戏这个东西跟画,跟电视不一样的地方是光看画面是没有用的。

  我是做动画的老祖宗,游戏不光是动画,就象电影,2亿美金拍出来的彩色动作片就是高档片,5万块拍出来的黑白片就是低档片。不是这样,5万块拍出来的黑白片也很好啊,是高档艺术,2亿美金拍出来的彩色片也可能是烂片。你要感受了才有这种感觉,所以要大家接触了才能感受的到。所以怎么样来做这件事情,我们现在正在谈,如果我们有一个定案,也会与你们联络听一下你们的想法是怎么样的。

  现在谈的是最难的一个问题,也就是怎么样互动,怎么样成长,怎么样来走过这个过程。一个是尽量和生活方面的媒体互动,建立合作;一个是希望电玩方面的媒体给我们一个机会,不要以极端份子来看我们,也不要以一个天真傻瓜来看我们。我在美国带过团队,我在日本带过团队,我在欧洲带过团队,我来这边不是乱来的。在这个过程中,希望媒体能够正视我们。还有一个方面就是如何让消费大众接受我们的游戏。对于游戏,他们光看画面是感觉不到游戏的艺术的,这是一个回馈性的动画,一定有它的道理在。我现在的感觉是中国是会经历这个过程,因为我自己花了很多精神跟从没有玩过游戏的人试过,很有意思,不过我不知道是不是该和你们讲这个。我的感受是中国这95%的家庭他们会喜欢的,可是他们喜欢的游戏跟电玩杂志热爱的游戏又不同。我经过这段时间跟他们谈,听他们的感受,我对走过这个过程的信心相当大。游戏容易上手他们就很喜欢,大概几个钟头后他们就真的喜欢上了这个游戏。可是反过来讲,大众喜欢的和今天你们报道的及其他玩游戏的人的预测是不一样的。我自己学到了很多东西,但我还没整理出一个定案,等我整理好再跟你们讲,现在谈我怕把它讲错了。中国游戏的确会有一个过程这点我是肯定的,至于如何走过这个阶段,我们还是在100%的摸索阶段。

  记者问:您如何看中国的电子游戏产业的未来?

  颜维群先生:我完全不知道。我有很多理念和感受是不太一样,我讲一个你们最热门的话题:网络游戏。很多人问我网络游戏的问题,大家都对这个问题又爱、又怕、又担心。我对这个问题的看法其实相当的简单,就是说网络是个现代化的工具,跟所有其他的工具一样应该善加利用。网络游戏我以一个很简单的二分法的原则,可以分为两种:一种是社交类型的网络游戏,就是你和认识的人一起玩的,一种和朋友、家人玩的用网络做为社交性工具的游戏。另外一种游戏是非社交型的游戏,是和不认识的人玩的,是自己装扮的一个角色,在一个完全不存在的虚构的世界中玩的。

  我自己的感觉是这两种游戏都很好玩,可是社交性的网络游戏会达到我刚才讲的建设性的"回馈",因为这种网络游戏就取代了以前的社交。国外的家庭非常重视小孩子的社交,鼓励小孩子交更多的朋友,让他们参加同学会,自己开party。在国外小孩子过生日时,最重要的事情就是放几台游戏机在那里,这是个社交活动,我对这方面是100%的赞成。另一种网络游戏会不会造成玩家越来越脱离现实社会,我不知道会还是不会,我对这是一个质疑的态度。

  我对网络游戏是正面的看法,我尤其是对社交性的,跟自己认识的人玩的网络游戏特别的感兴趣,因为他是跟我的理念相吻合的,这是一种建设性的回馈。可是跟你不认识的人玩,那不是一种社交活动。社交是在彼此了解的状况下的一种互动,这叫做社交。可跟一个自己不了解的人,跟一个假扮的角色来互动,这不是社交,我不知道它会产生什么样的结果。这样我回到原来的问题,中国的电子游戏产业会变成什么样,我完全不知道。我刚才为什么要谈网络游戏,因为今天我看到的报章,我看到的游戏杂志,我听到人家说的网络游戏,跟我讲的社交性的网络游戏甚至完全无关。好象我又变成少数民族了,我不想把自己搞的看起来很奇怪,所以在很多场合别人问我的时候我都笑一笑不回答这个问题,我怕回答的不对得罪人。

  像iQue这样允许2到4位成员共玩的电子游戏,事实上是社交型网络游戏发展的核心,在国外这种社交型的网络游戏越来越多。而角色扮演的网络游戏,让人在一个完全虚拟的世界里面跟很多不认识的人玩,这类游戏在国外一直起不来。我有一个想法,可能就是因为建设性的回馈,国外的文化和教育注重社交,我在一个钟头前讲过。不要怪我们的教育系统,事实上,我们的教育系统非常好。你们去坐在国外的高中教室内听听国外的高中老师怎么教,你们会吐血的。中国教育缺少的其实是课堂以外的这部分,缺少一个互动。
  我觉得中国有兴趣、愿意坐下来的第三方,我们会好好和他们谈的。他们自己要发展,这很好。社交性的网络游戏应该多发展,我相信市场会非常大。不过这是我自己的看法,我对中国的游戏市场是没有预测的,原因是我不知道中国这个过程应该怎么样去弥补。我很担心那种和一个自己不了解的人,以一个假扮的角色来互动的网络游戏,这不是社交。社交是和你认识的人在彼此了解之下的社交(谈到此时,颜先生的情绪也开始比较激动了),大家可以去查查字典。你跑到一个不认识的国度,也就是虚拟的世界,与你不认识的人,以不认识的方式进行互动,你觉得对你的现实生活能产生"回馈"吗?以我的了解,事实不是这样的。如果说那个社会就是将来的社会,这没有问题。问题是那个社会不是将来的社会。现实的重要并不是因为它是现实,而是它是事实。如果那样的社会就是将来的事实,的确会发生的,那我觉得这是好的。可如果不是的,那就令人担心了。

  社交很重要,社交会让一个人了解到他自己,自我的发展、自我的判断、自我的品位、自我的信心,这些都是从社交里面体现出来的。你对人家不好,人家就对你不好。我再讲一个,不知道你们经历过没有,夜深人静的时候,你们都是男孩子,让你们心爱的女孩子抱过吗?(几位记者都有点不太好意思)这不是一个生理上的感觉,而是一个非常非常温馨的心理上的感觉。为什么?同样一个问题,当你是个小孩子时,你的小手第一次被父亲握在手里,带着你去做一件事情的时候,你是什么感觉呢?你要是没有这个经验,那你少了个过程。我自己是记得非常清楚的,那种温馨感就是一个回馈,这才是社交。社交是一种回馈,这些都是回馈。回馈的感受会远远大于指导性的,因为你感受到了。你们将来如果有小孩子,多让他们参与社交活动,再小也可以,这是个好事。假如有个小孩子弱小,去参加活动时总是让人欺负,没关系,他长大了一样有可能被人欺负,让他从小就去感受现实社会,从回馈中发展他的自我。他会回来征求你的意见,这个时候你可以诱导他采用正确的方式解决。这就是回馈的重要性。你没有这个过程,他就会出问题,游戏与这些道理是相通的。

  记者问:神游任天堂的风格是否与中国有差异?

  颜维群先生:国外最有名的角色不是马力欧,他只是其中之一,马力欧是一个系列,事实上马力欧和塞尔达的系列作品仍在继续创作中。我选择马力欧是因为我希望能有几个上手容易的,可以感觉到快乐的,对"超越智慧"能够有一个提升的游戏,这有个过程。事实上,中国现在倒底哪一种游戏比较好上手,怎么走这个过程,没有定案。这个我刚才讲过了,跟大家想象的不太一样。至于说哪一些游戏最适合中国市场我们也没有定案,我们还在探讨。2年以后或者3年以后我们可以坐下来把这段过程里的心里历程拿出来再谈一谈,现在我还把不稳。

  我有个想法,我再多讲一点,我觉得这个和音乐与画有异曲同工之妙,你如果是要涵盖这么大一个市场,涵盖这么大一个群众范围,它就不可能只有一种,有的人会喜欢这种,有的人会喜欢另一种。就好象有的人是从古典音乐开始喜欢摇滚乐,有的人是从蓝调开始喜欢摇滚乐,有的人是从摇滚乐进入古典音乐。每一个人刚开始接受的事物事实上并不是那么一致。象我自己即不是从古典音乐,也不是从摇滚乐,我是从所谓的古典摇滚乐进入的,刚开始听摇滚乐我觉得太单调,听古典音乐我又觉得太复杂,古典摇滚乐是用做古典音乐的方式做的摇滚乐,我的音乐是从这里入门的。

  我原来最不喜欢中国古典音乐,但能接受外国音乐,我觉得我很难接受中国的古典音乐。但是,我现在开始喜欢中国的古典音乐,尤其喜欢独奏的乐曲,我最喜欢的是萧。我喜欢以后反而太敢去多听,我最怕一个人在假期的时候听到萧。我不是跟你们开玩笑,我是讲我真实的感受,假期的时候我在餐馆吃饭,听到萧,会一下子被拉进去。每个人接受事物的方式和过程都是不同的。我想说的是,当你做的是涵盖一群消费大众,是一个多元化的娱乐的时候,就会有不同的人有不同的需要,他们会有一个过程。如果我现在做一个预知的话,我认为这95%的家庭的需要是多种的,不是一种二种。因为人是复杂的东西,这是我的猜想。 今天已经说太多了。(众人笑)

  长达2个小时的采访终于结束了,我们与颜维群先生合影留念后,颜维群先生就改换一身运动装束,拉着箱子直奔上海机场飞向美国。我不知道各位看过上面的这段长篇谈话有什么感想,其中夹杂着一些很特别的思想和似乎与游戏并不关联的内容。其实,如果你在脑子里仔细的回味那些内容,你就会发现这一切其实并未脱离电子游戏这个主题,只是在用另一种道理在阐述罢了。下次,我们又是何时再见呢?

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