中国游戏历史学家 + 疫情下的Flash + 黄金矿工:赦免 + 神游上流社会 + 任天堂做了和没做的事情
本期嘉宾:Zoe、Krish、GM、 ChineseNintendo、 Bo、 Slowork、 Tianyu、 Even、 Aaron、 Simon、 Yan和Henry.
Tianyu:欢迎来到第3集。这是关于中国电子游戏的两期系列节目中的第二部分。
上一期节目中,我们把目光投到到了中国的Steam社区,并聚焦在独立游戏开发者们和玩家们如何与这个在政府限制下不断收紧的平台抗争。但是,局势是究竟如何发展这里这的呢? 在谈论中国电子游戏发展的时候,有一个时代的中国玩家被遗忘了:那些玩任天堂山寨机(美其名曰“学习机”)和盗版Flash游戏网站的玩家们。
在本期节目中,我们将通过中国游戏历史学家和历史保管家们的视角重温这一段独特的电子游戏历史,并具体研究两个失去的未来:4399网页游戏和神游机。
首先,我们来看看Flash游戏。
Krish:我们的第二个故事是关于一个和Flash一样雄心勃勃且大胆的创新,不过是硬件方面的,而非软件。
中国在2000年禁止了外国进口游戏机在中国的销售,但这则禁令丝毫未能阻碍主机游戏的流行。 禁令的效果只是把主机游戏行业的活力引导到开发奇葩“山寨”游戏机的路上。“山寨”在游戏机的语境中包括本土的替代产品和加了改机芯片的翻版。
2003年,这个时代中游戏机创意的最崇高理想横空出世:这台名为“神游机”(又名“大神游”、“iQue Player”)的游戏机是N64略显疯狂官方授权改版。它独特的设计是为了避开游戏机禁令,使得任天堂能够进入大陆市场。
神游机有着非常宏大的设想:它在Steam出现之前就拥有了下载版游戏和数字商店的计划。在那个时候,中国玩家几乎都是通过诸如“小霸王”等山寨机渠道接触任天堂游戏的。神游的出现为应对中国奇特的政策和盗版情况提供了一个激进的解决方案。
剧透:神游机失败了。
然而,神游机的失败有着深远的影响。某些程度上,我们可以从神游的没落开始往现在回顾。这条时间线能够涵盖PC游戏超过主机游戏的影响力、网吧的崛起(和没落)把游戏污名化为“精神污染”的道德恐慌、并一直延续到今天对游戏时间和游戏版号的限制。
神游值得纪念,不仅因为它是一个失败的试验,但也是中国游戏历史中一个重要的“假如”时间线分叉点。为了更多的了解这段历史,我采访了@ChineseNintendo,他是一位致力于在互联网上建立一个神游档案馆的游戏档案家。
我们讨论任天堂在中国的历史,不只是为了唤起一段已知历史的回忆,因为这段历史的一些部分还预言了今天中国游戏界发生的一些事情。
或许,它还能用于预测一个未知的未来。
采访者:Krish Raghav,受访者: @ChineseNintendo
Krish:怎么样介绍你比较好?
ChineseNintendo:“他并不是第一个研究神游的人。他只是把知识分享给了西方世界,跨越了语言的壁垒,并帮助构建了一个国际兴趣社区,来研究一段被遗忘的中国游戏历史。”
Krish:很好。首先,我们要介绍这段历史的时代背景。因为电子游戏在中国的情况非常的……独特,所以中国的游戏发展史和主流的游戏发展史非常不一样,甚至可以说是对后者的彻底颠覆。
在2000年代初期,任天堂在中国的情况如何?玩家们都知道什么游戏?任天堂在中国和其他国家的形象有令人惊讶的区别吗?
CN:中国的游戏发展史的确和发达国家的情况不同,主要在于它的碎片化。
就任天堂而言,大量玩家从GBA转到了PSP,后者在中国惊人地超过了NDS在华知名度,甚至缩写“PSP”一度成为掌上游戏设备的代名词,直到智能手机在中国开始流行为止。很多人在听说2017年的《超级马力欧奥德赛》之前甚至不知道《超级马力欧兄弟》并不仅仅只是FC上的初代作品,他们完全错过了这个世界著名系列长达三十年的进化。
Krish:你能和我们讲一下,神游是如何成为任天堂在中国的代表吗?这一成就的中心人物是公司创始人颜维群,他在成立神游之前就已经是计算机图形学领域的大咖了。
CN:这可能和2000年的游戏机禁令本身有些许的联系。对一切有进口游戏机的禁止造成了中国(合法)游戏机市场的真空,而使用将原创设计标榜为“国产”游戏机的手段则能够轻松绕过游戏机禁令。此外,1990年代大部分中国家长和教育者们对电子游戏的恐惧大致都来自“暴力”或者“露骨”的街机游戏,而颜维群认为任天堂(当年)的游戏能够避免这个局面,而能够提供更加合家欢乐的体验。
颜维群很多在神游早期写的文章都展现了他使用任天堂游戏的魅力让孩子们寓教于乐的梦想,这在他“激荡潜能 超越智慧”的口号中尤其能体现。不过颜维群的这些文字中,究竟多少是真正的理想,多少只是市场营销的虚张声势,这就要每一位读者见仁见智了。
然而,游戏机禁令影响的不只是合法引进的游戏硬件,它也同时造成了对所有引进中国游戏软硬件的严苛审查。一款游戏需要数月才能完成审核,而这导致神游快速发售神游机游戏的计划被阻碍。此外,据说诸如《塞尔达传说:魔力面具》等重量级作品因为主题“过于阴暗”而没能通过审核。
Krish:从某种角度来说,神游机也算是一个小的硬件奇迹:整个主机被压缩到一个能接电视机的手柄里面。夸张一点说,我们直到十年以后的Wii U发售之前都没有见到这样的设计成为主流。
所以,你能和我们讲一下,究竟什么使得神游机独特,而神游又为它做了什么计划呢?神游机只是一朵昙花一现的奇葩,还是对中国的游戏产业产生了深远的影响呢?
CN:简而言之,神游机是神游对N64的重新设计,为了能够把它当作国产游戏硬件销售。完全数字化的软件分发方式是为了降低成本和防止盗版。后来,神游机自制软件社区iQueBrew发现神游机具有比N64更强大的硬件机能。
神游为这台主机的数字商店平台“神游在线”有着宏大的计划,包括互联网多人游戏,游戏粉丝官方游戏论坛等功能。
从某种意义上来说,颜维群构思出了等同且超前于任天堂e商店、Nintendo Network和Miiverse的服务,甚至还可以和Steam这一合商店、社区、和多人游戏服务唯一的平台相提并论。然而,如果说神游在线开启了未来中国游戏市场数字版游戏销售的先河,这就有点过于夸大了。神游的确是先行者,但他们宏大的理想在缺乏玩家支持和技术限制的双重因素下中道崩殂,所以神游激起的水花非常有限,只能说是一个被遗忘的宏伟计划罢了。
iQue Player's packaging advertised that "Hundreds of Games" were to be "Coming Soon".
— Chinese Nintendo (@chinesenintendo) October 24, 2019
Only a total of 14 games were released througout the console's lifespan. pic.twitter.com/QGkilPCetU
Krish:你保存了很多他们当时的广告和宣传活动资料。神游当时非常之……本土化的市场运营令人耳目一新。
CN:我非常喜欢颜维群时代神游的自主、以及他们另辟蹊径的任天堂IP宣传方式 (尤其和现在腾讯的保守宣传相比),但我不得不遗憾地承认,神游本身是一个巨大的商业失败。神游的失败警示任天堂的决策者们中国市场不应该使用那些手段运营。
Krish:这个警示随着神游的失败和任天堂Wii在中国的夭折越来越沉重。你能讲一下2008这一神游“最黑暗的一年”吗?
CN:神游Wii的夭折是对2000年代神游最沉重的一击。那年,北京奥运会即将开幕,把Wii引进中国也就成为了理所当然的选择。民众对运动的热情一度高涨,对于一款马力欧参与的北京奥运主题游戏更是绝佳的机会。
如果神游Wii成功地在奥运期间进入中国,更多的中国人会了解任天堂,《马力欧&索尼克相约北京奥运会》也能够带给他们这个红色水管工的全新印象——告诉他们马力欧不只是小霸王上的一个像素小人。
但是Wii没有通过政府审核。据说同年的政府改革导致进口游戏机被更加严苛地审查,而神游也没法把神游Wii像掌机那样当作“多媒体互动系统”进行送审。如果Wii支持播放DVD的话,历史会被改写吗?
Krish:这一切导致神游和任天堂基本上从中国市场离开了五年左右。
CN: 2000年代早期的神游和游戏杂志、游戏社区和游戏网站有着紧密的合作,并举办了各种体验会、有奖竞猜等活动。然而,就整个中国游戏社区而言,他们的努力大多被无视了。
我是从2010年开始阅读中国游戏媒体的,那时候任天堂的形象可不咋地。神游已经淡出了大众视野,而中文游戏发售也逐渐停滞。所以很明显,很少有玩家或游戏媒体对任天堂有着很好的印象。
在2010年代早期,失望的玩家们经常指责任天堂“反华”,而那个时代也产生了一些臭名远扬的抹黑任天堂文章。比如,有一篇文章声称宫本茂的妻子因不堪忍受家庭暴力而离家出走。
那时候关于任天堂的“洋葱新闻”级别文章和关注于公司负面的报道很多。我认为这是一个供需关系——那时的任天堂粉丝很少,所以发表不利于任天堂的文章不会影响他们的阅读量。
现在的游戏媒体对任天堂的描绘比那时候正面得多。这主要得益于国内Nintendo Switch的流行,以及大量同步中文支持的游戏。对于一位2015年的任天堂粉丝而言,未来大部分的任天堂游戏会支持中文是一个不可想象的事情,更不用说首发中文了。这一切离不开神游的支持。
Yan:最近,我发现神游机在速通玩家社区中依然是一个非常流行的设备。神游机在中国的本地化无心插柳创造了很多捷径和性能提升。某些游戏(比如《塞尔达传说:时光之笛》)在神游机上不会有拖慢,使得速通捷径更容易被实现。
CN:神游和速通玩家有着特别的关系,这一点你说的没错。这是因为中文是一个比较简洁的语言,因此文字的滚动其他语言要快。这也就是为什么很多《时之笛》速通玩家都会尝试神游机版本,而《超级马力欧奥德赛》的世界纪录获得者使用的正是神游翻译的中文版本。
Krish:你能和我们更多地介绍一下中国游戏史的社区吗?你又是怎么进这个社区的呢?我知道一些比较知名的全方面“怀旧游戏”微博账号,比如Retro冷饭王和成都的环球电子游戏文化博览馆。神游历史研究在互联网上的那个位置呢?
CN:我的第一款神游产品是2009年买的一台iQue DS Lite,但那时“神游”这个品牌对我来说还没有独特的意义。3年后,我在百度3DS吧一篇混乱的正盗版争吵和对任天堂无视华语用户的指责中认识了老袋和其他神游/任天堂粉丝。我逐渐地从他们学习到了任天堂在中国的摸爬滚打,而任天堂现在的无视是来自过去的失败。他们后来成为了QQ群“神游考证团”的创始成员。不过,现在没必要申请入群或者尝试加老袋好友了:今天的神游考证团已经基本上变成了水群,而老袋也已经从神游考证的一线退下,仅仅偶尔在这一话题上蜻蜓点水。
我对于整个游戏历史领域并不太了解。不过,我的数据挖掘和研究(如果我爬互联网时光机的网页也算“研究”的话)扩展了包括@中古十字键在内的中国游戏史学家们的知识储备。我并不擅长中国怀旧游戏领域的很多部分(比如模拟,画面提升、技术分析等),所以我并不认为我是“游戏历史领域”的核心,但我认为我还是能够在某一特定领域算得上是个游戏历史学家吧。
在这里,我还要感谢我的美国朋友——互联网历史学家DKL3——和我的加拿大朋友Bman。他们在2017年为了追求和保存神游历史和我建立了联系。我是在那个时候才发现很多被认为是常识的历史其实在英语国家中完全不为人知。
我最大的应该计划是制作一款非正式的神游/任天堂“纪录片”。我不只是想展示和神游历史有关的软硬件,而且还希望能够对他们发售时候的社会环节进行深入的探讨,并介绍这些神游产品独有的技术特点。这个计划已经构思很久,但因为生活所迫而不得不搁置。
Krish:我期待能够看到作品的那一天。感谢你的回答,CN!