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这一刻,我们究竟盼了多久?带你回忆中文任天堂游戏的悲喜编年史。

——含泪庆祝3DS《精灵宝可梦·太阳/月亮》(口袋妖怪·太阳/月亮)首发同步繁简中文!

原文
发布时间:2016年2月27日;作者 我是金属狂人

  旧文复刻,发表于2016年2月27日凌晨零点,那个值得纪念的日子。

  六年前,我还写过宝可梦的长文。

  2016年2月26日晚上,宝可梦日月官宣中文化,当天晚上,微博铺天盖地的转发抽奖,其实把这篇文章淹没在了庆祝的烟花中。我是知道的,因为这篇文章其实并没有获得原想象中的阅读量,在当时那个气氛中,大家都在转发抽奖,这篇提前写了两个月的文章,也就被淹没了。

  啊,现在提这个应该没问题了吧?宝可梦日月有中文,当初“媒体圈”内早就知道了,我们都提前准备了庆祝的文章。当时刚一官宣中文,这个一万五千字的文章就发出去了,显然是提前很久就写好的,当时其实大家都心里明白。

  只不过,我拿出的是更加任天堂中文化历史梳理的文章,在当时那个普天同庆的气氛中,可能显得有点格格不入,但现在回头看的话,我这篇文章我感觉写得还是不错的。

  编年史,任天堂中文化的编年史,整个游戏业界中文化的编年史。里边的那些具体日期,恐怕大多数如今都不好追溯了。这个文章,很好的保存下了当时我查了很多资料确定的各种时间点。

  我写文章从来不为了流量和钱,只是为了以我的键盘,记录我想记录的历史。

  宝可梦中文化,这件事绝对值得记录下来,而这篇文章,就是我的答案。

  本文原发表于“种草神机”头条。

  再此隆重复刻,重新登场。一字未改。


这一刻,我们究竟盼了多久?带你回忆中文任天堂游戏的悲喜编年史。

——含泪庆祝3DS《精灵宝可梦·太阳/月亮》(口袋妖怪·太阳/月亮)首发同步繁简中文!

  3DS《口袋妖怪》(官方译名:精灵宝可梦)系列最新正统作《精灵宝可梦·太阳/月亮》宣布将包含简体中文和繁体中文!“七国语言没中文”从此成为了历史,我们真的等到了这一天!

  为什么今天大家都这么兴奋?
  有人会觉得,不就是一款掌机游戏新增了中文吗?
  如果你是任天堂玩家、口袋爱好者,就能体验到这种异乎寻常的兴奋了。
  因为……
  为了这一刻,我们,等了实在太久了!“我们”是谁?玩家、市场、任天堂自己,所有人都在等着这一天!
  它实在来的太迟了,但终究是来了。任天堂没有忘了我们,口袋妖怪也没有忘了我们。噢不,似乎这时候不能再叫他“口袋妖怪”了。请记住Pokémon在中文区的全新统一名称:精灵宝可梦!

  “精灵宝可梦”早在2009年就确认为中国大陆Pokémon的官方名称,并已经在漫画、动画、周边市场大力推广。“宝可梦”是Pokémon的音译,写作宝可梦,读作Pokémon。这是Pokémon公司全球译名统一的祈愿,无论是神奇宝贝,还是宠物小精灵,或是口袋妖怪,都是早年代理商或民间汉化的用语。Pokémon官方致力于全球译名统一,就和“哆啦A梦”一样。现在已经越来越少的人说机器猫或小叮当了,都说哆啦A梦,相信“精灵宝可梦”也一定会逐渐被玩家认可,因为只有这个才是官方的中文版游戏。

  如今,中国主机游戏界和以前大不相同,微软和索尼先后发售国行的大环境,大量中文游戏接踵而至,首次中文、同步中文已经不再是重磅新闻而成为了常态,让中国玩家第一次感觉到了自己不再是Video Game里的二等公民。但与此同时,最早开拓中文市场的任天堂却中途弃坑,在中国多年的毫无作为眼睁睁地看着其他两家在中国捞金却依然我行我素,让许多任饭倍感失望。
  失望透顶的一刻,就是绝地反击的一刻。这个持续两三年的尴尬现状,在今天一举打破,任天堂也迈出了这艰难而又令人振奋的第一步!
  也许玩家心里只记得“七国语言没中文”、“任天堂抛弃了中国玩家”这些结论性的口号,但世上没有一个结论是突然定型的。所有这些,都是一点一点,一步一步,一会儿喜剧,一会儿悲剧,反复打磨数次后才在玩家心中成为了共识。
  为什么这么果断的支持?我们到底等了多久?这一路我们都经历了什么?还要从那天说起……

  【注意】『Pokémon X・Y』的遊戲語言可從日文、英文、意大利文、西班牙文、法文、德文、韓文7種語言中選擇。繁體中文不包含在内,敬請見諒。   http://www.nintendo.com.hk/pressrelease/3ds_20130618.htm

  2013年6月18日,对于中国玩家来说是不能忘记的一天。香港任天堂上线了港版XY的官网,“迈向新次元”,详细介绍了游戏,然而在页面最下端写着:《Pokémon X・Y》包含七种语言,繁体中文不包含在内。官方用中文写出了“中文不含在内”,让中国玩家感到了极大的不满。
  这样的事,如果发生在2000年,玩家肯定不会感觉到如此的不满。正是在极为特殊的历史时期出现了这样的结果,才会让“七国语言”成为了众矢之的甚至笑柄。
  这其中从始至终的心路历程,我认为非常有必要从头回忆一遍。我相信这是相当多今天欢呼雀跃的玩家一起经历的事——

·1983年

  游戏机逐渐开始被中国人广泛认识,1993年诞生的“小霸王学习机”成为了如今相当多玩家的启蒙家用机。这个梦寐时期,几乎没有正版盗版的概念,玩的都是组合卡、兼容机。也几乎没有中文游戏的概念,仅有少数D商自制的中文卡能算得上中文游戏,并未得到原公司的授权。在这个阶段,能玩到“中文游戏”是可遇不可求的,所以也很少有人会有这样的诉求。
  后来则先后出现了掌机的GB、GBC,家用机则有MD、PS等在中国风靡。GB是有行货的,由万信代理,但并没有谁真的关注这些,平均每个GB玩家拥有的正版游戏不足1张,只卖硬件不卖软件也是当时最为普遍的现象。其他则完全是水货市场,灰色流通,玩的人很多但和原厂商没什么关系。

  在这个特殊的时代,有正版=没中文,有中文=没正版,让“中文游戏”和“正版游戏”成了对立概念。正版游戏依然是高端玩家的收藏品,普通玩家想买都很难接触到。所以此时有个现象,就是玩家买了一张D商的汉化游戏,误以为是正版游戏而倍加珍惜。以当时的认知程度,将D商汉化的游戏卡视为正版,也是非常正常的,以至于许多玩家后来逐渐得知自己收藏的“宝贝”其实是一张盗版,内心几乎是崩溃的。

·2003年底

  这是中国游戏市场极为重要的一年——任天堂和索尼都正式进军了中国市场。当然结局大家也都耳熟能详,全部以失败告终。
  任天堂因为其“只卖硬件、不卖软件”的纵容盗版行为而与此前的代理商“万信”停止在大陆的合作,将合作伙伴改为新成立的神游,并推出N64的特制国行版“神游机”。其游戏阵容囊括了N64最重要的第一方游戏,不乏文字量很多的大作、名作,正版游戏价格低廉。索尼国行PS2则与国际接轨,推出独占颜色和多款大作实体版,第三方也有所合作。

  那为何失败了呢?除了游戏禁令造成的审核问题导致游戏阵容缺失、迟缓外,神游机舍弃实体游戏、购买方式“超前”让这些游戏很难被玩家玩到。早期的时候必须去指定营业点购买拷贝游戏,后来虽然增添网络购买,但其机制之复杂令玩家望而却步。购买下载卡然后去服务器下游戏在如今已成为家常便饭,而对于2003年的中国玩家来说,做不到。至于索尼国行PS2,完全锁区,只能玩前途未卜的国行游戏,而同期市场上的破解版PS2价格低得多,其暴死原因不言而喻。
  这是中国玩家第一次拥有主流游戏的国行中文游戏。索尼很快就失败了,任天堂神游坚持到第二年,果断推出国行GBA(小神游),才得以侥幸生存下来。国行GBA为什么能如此成功?究其原因也是由于其不锁区,可以随意玩到各种正、盗版游戏,包括大量中文汉化游戏。

·2003年-2011年

  这是中国电玩的在灰色市场的摸索时代。
  任天堂的国行神游在理论上存在着,并为市场提供着大量的国行掌机,然而软件依旧每个世代不足十款且销量非常少,只卖机器不卖游戏也是这些年国行的缩影。这也是仅限GBA、NDS几款掌机,任天堂家用机则神游机N64后再无踪影。至于索尼和微软,连理论上的国行都不存在了,仅靠水货流通。

  游戏没有保障、没有中文,机器没有保修,滋生了一个非常庞大而水很深的水货市场。玩家也习惯于烧录、破解、改机、刷机,甚至平井一夫本人来视察电玩店时,老板直接给他现场操作如何破解PSP,令他大开眼界。在这个时期,选择购买正版的玩家还是少数发烧友,大多数盗版玩家甚至没想过自己未来会有朝一日开始进入正版世界。

·2011年2月26日

  任天堂3DS在日本发售,不久后在欧美相继发售。此时,国行神游的官方网站只能无奈地继续宣传原创DSi游戏《小海兔的故事》。

·2011年12月17日

  索尼PSV在日本发售,宣告了新一代掌机大战的正式打响。此时的PSV也基本没有什么中文游戏。
  在这一历史时期,PS3、PSV都先后有了一些官方中文游戏,大多是在港版中发售,然后以水货形式被大陆玩家玩到。虽然数量不大,但也不乏《女神异闻录4黄金版》等分量较足的中文游戏。尽管如此,这一时期依然是外文游戏为主,只有个别游戏有官中。

·2012年9月28日

  港版3DS正式发售。首次公开五款中文游戏,其中不乏文字量很大的RPG大作,甚至还包括了第三方游戏,令国内玩家非常欣喜。可是,很多玩家在此时已经购买了日版或美版3DS以及多款游戏,锁区政策让新出的中文游戏无法使用,额外购买一台港版机又难以保证今后的游戏阵容,最终导致这些难得的正版游戏销路不佳。

·2012年12月5日

  神游3DS正式发售,同捆两款数字版游戏。这两款,就是国行3DS仅有的两款正式发售的游戏。由于缺乏发行渠道和难以应对审核,任天堂采取了曲线救国之策,让神游汉化的简体中文游戏嵌入港版卡带中,以繁简合版的形式在港台发售,再流回到内地玩家手中,被国行3DS玩到简体中文的游戏,以此绕过审核和发行难题。

  由于是“曲线救国”,官网无法宣传这些,只能在少数玩家的口耳相传中流传,任天堂做出的努力很难被玩家享受到。但无法否认的是,这个时期正好是3DS中文游戏相对最繁盛的阶段。
  在2012年底至2013年中,基本能保证平均每个月发售一款中文游戏,其中大部分游戏还包含简体中文。节奏非常稳定,让人们觉得任天堂确实自有小算盘,把该出的中文游戏一步一步先都出了,待天下有变(禁令解除),再开始正规宣传。至少在当时给人的印象是这样的。口袋XY就正是在这样的历史条件下登上了舞台。

·2013年1月8日

  任天堂直面会,《口袋妖怪XY》初次公开,宣布本作将六国语言同步发售。玩家总说七国语言,事实上XY刚公开的时候是六国语言的。

  玩家非常开心,欢呼雀跃的样子还近在眼前。但此时有了一些指责之声:为什么没有中文?其实这个时期玩家并没有太奢望中文,因为《口袋妖怪》从来没有发售过中文,不可能一上来就首发同步。而且,韩国此前NDS的口袋全都有韩文版,这次不也没有吗?所以,很可能是中国和韩国一起,在全球版发售一段后再出,万事开头难嘛!
  虽然港版任天堂已经有了一些中文游戏,但数量非常有限,一切都是刚起步。所以这个时期没有宣布中文包含在全球首发里,玩家虽然口头上不太开心,但内心也知道一次奢求的有点多。

·2013年6月12日

  距离XY公开半年,韩国任天堂宣布:本作将新增韩语,六国语言变为七国语言。

  此举令中国玩家多少有些兴奋,因为已经在直面会中宣布过的六国语言,都可以在几个月后新增语言,那么也就提供了加入中文可能性。
  在这个阶段,港版3DS正在宣传《新超级马里奥兄弟2》的中文版,并且已经宣布《路易吉鬼屋2》《魔鬼锻炼》两款重量级中文游戏会在7月发售。一切都在往好的方向发展。然而……

·2013年6月18日

  香港任天堂发表了“七国语言没中文”公告,即本“时间轴”一开始就提到的那个悲情一刻,令中国玩家的心情跌入了谷底。从此,“七国语言没中文”成为了人们普遍对任天堂在中国市场的认识,甚至成为了一个笑谈。

  世界同时发售预定!(一部分地区除外)。不提还好,一提就把中国放在“一部分地区”里,让国内玩家可以说大为恼火。
  大悲(六国语言没中文)——大喜(新增韩文,说明也能新增中文)——大悲(七国语言没中文)
  相信经历了那段岁月的中国玩家都亲身体会了当时言论的腥风血雨。一时间坚信任天堂没有放弃中国今后会再加中文的玩家,和认定任天堂铁了心要放弃中国玩家的言论针锋相对,最终玩家都纷纷无奈地接受了这个事实,和以前一样继续玩日文版、英文版,或者等破解汉化,等到天荒地老。

·2013年夏

  3DS宣告破解,某烧录卡的出现让3DS的正版推广遭遇了最大的打击,3DS世界好容易建立起的正版意识再次陷入僵局。
  很难确定是否是因为这样的原因,任天堂恰好在这个时间点基本停止了中文游戏的制作。最后一款实体中文游戏是12月发售(实际夏季已做完的)纸片马里奥,最后一款第一方中文则是2014年初发售(实际版权年份为2013)的推拉方块,此后长期停止输出任天堂中文游戏。不管是不是巧合,破解的出现和任天堂不再出中文的时间点完全吻合。

·2013年12月21日

  中国正式宣布游戏禁令解除。
  长达13年的游戏禁令,几乎毁掉了中国的电玩业,滋生出这个非常灰色暗淡的市场,在这一天随着上海自贸区的成立而被官方解除。春天来了?
  此时,“七国语言”已经发售,玩家并没有太在乎。正版的《口袋妖怪》都是没有中文的,大家都习惯了这一点。由于确实《口袋妖怪XY》发售的时候有可能赶不及制作中文版,而且也确实国家政策当时并未放行,所以玩家开始期待能在下一代里,将七国语言加入中文。

·2014年5月7日

  官方公开《口袋妖怪终极红宝石/始源蓝宝石》,即红蓝宝石复刻。此时并没有说游戏的语言。中国不少玩家还带有一丝希望,本作能让中文加入其中。然而……

·2014年7月25日

  香港任天堂如出一辙地宣布:『Pokémon Omega Ruby』及『Pokémon Alpha Sapphire』七国语言无中文。

  此时的玩家既惊讶,又平静。
  惊讶:在游戏禁令已经解除、索尼微软大量中文游戏不断更新、中国游戏市场爆发出强大潜力的时候,依然没有中文。
  平静:香港任天堂长达半年的失声,神游更是毫无踪影,没有中文是意料之中的。
  在既定事实面前,一些不服输的玩家决定向官方表达出自己的态度:

  震惊游戏界的举动——“7+1”请愿,在2014年暑假期间开始上演。中国玩家自发组织的“口袋妖怪7+1请愿”活动一经提出就席卷了游戏界,一场声势浩大的活动就这样开始了。

·2014年7月底

  美国将在8月举办官方锦标赛,有玩家提议利用这个机会向增田顺一、石原恒和表达出中国玩家对中文版游戏的愿望。此时正好是香港任天堂宣布《红蓝宝石》依旧七国语言的时机,国内玩家情绪非常高涨,仅两周时间就自发完成了请愿书的撰写和版面设计,并翻译为日文、英文,提出了相关诉求,简要分析了支持中文化的客观因素和对PM官方的商业价值。

  此外,相关网站也应声上线(http://makeawish.52poke.net/zh-hans) ,不少玩家通过绘画作品、拍摄游戏主机和游戏照片、留言等方式表达了Pokémon系列游戏增加中文的心愿,也有许多海外Pokémon爱好者表达了希望有更广泛的玩家接触Pokémon、与之享受一同联机乐趣的希望。

·2014年8月18日

  即美国当地时间8月17日。
  请愿书成功递交到增田顺一和石原恒和手中。二位表示会认真阅读请愿书,并浏览请愿专题站点的内容。石原恒和还写下了对华语地区玩家的祝福「ポケモンを好きになってくれて、ありがとう!!」(感谢你们喜欢Pokémon!!)。

  请愿事件当时在许多媒体都引起强烈反响,不乏日本国内的游戏媒体。
  Asia Popculture Today 网络杂志社此后对请愿团队进行了采访,并确认已经与日本The Pokémon Company 总部进行了沟通,收到了官方关于请愿活动的书面访谈反馈。官方透过媒体表示,粉丝的热情让人非常感动,整个公司作为整体关注着请愿的网站,请愿书也作为研讨资料而妥善保管,并且给相关部门看过了。此外,日本著名的游戏类资讯网站inside-games也撰文报道了请愿事件,可以说在国外也受到了很大重视。
  迄今为止,请愿网站统计共有25286名玩家在网站上表达了心意。

·2014年9月29日

  Xbox One国行发售。由于锁区,国行X1遭遇了和当年神游机同样的待遇——严重缺乏游戏支持。由于网络的发展,玩家更容易表达出自己的心情,外加Xbox One作为首个自贸区国行主机受到了更高的期待,因此遭遇的骂声就更大。虽然一年后默默取消了锁区,但其口碑上的损失已经难以挽回。
  尽管如此,国行X1为正规的中国游戏市场的开拓做了排头兵,也客观上带动了大量游戏厂商开始重视中国市场。尽管大部分游戏都是在海外版中内置了中文而非真的在国内审批发售,但玩家确实玩到了越来越多的中文游戏,制作商和玩家逐渐建立了互赢的信赖关系。

·2014年10月24日

  “请愿视频”正式发表,在优酷、Bilibili等视频网站传播,此后又在YouTube发布了海外版。

  这个视频并没有和其他同类视频一样,长篇大论地讲解中国游戏市场、玩家心态的变化等枯燥内容,而是非常感性地以由于没有中文而导致玩家越来越少,最后孤单的玩家找不到人一起玩这种非常特殊的视角来袒露心扉。这是每一个玩家都切身感觉到的变化,在游戏面前,没有正盗之争,什么都没有,就事论事地看游戏本身,没有中文让玩家倍感孤独。

  请愿迄今共计约18万点击量。其中,Bilibili点击量14.7万,优酷2.1万。海外版Bilibili版0.9万,YouTube版0.2万。不包含转载版。

·2014年12月29日

  “国行PS4被举报”事件。
  索尼国行发售在即,一些看热闹不嫌事大的玩家实名向文化局举报PS4不锁区,引起轩然大波。很快,索尼中国官方微博宣布原定于2015年1月11日发售的国行PS4、PSV推迟发售。
  这个举报事件本身并不一定就是延期的原因,但这件事爆发之后,全国玩家努力维护来之不易的游戏市场那种众志成城的感觉,是此前从来没有见过的。
  在相当长时间内,盗版玩家、正版玩家都是长期对峙,各执一词,各取所取,甚至在一些领域盗版完全在气势上压过了正版。但是从这次事件开始,特别是此前经历了多次国行挫折,与此同时中文游戏刚刚有所起色、国行主机也正在排除万难之际,第一次出现了大规模的维护国行、维护正版市场的集体意识。

·2015年3月20日

  索尼国行PS4、PS Vita上市。尽管国行PS也有一些问题,但总的来说并不影响手持各种版本主机的玩家都玩到中文游戏。此后越来越多的游戏宣布了中文化,主机游戏有中文版已经成为新常态。

·2015-2016

  中文游戏极大壮大。多次台湾游戏展会,一批又一批的游戏宣布首次制作中文版,甚至与日文同步。无论是大制作的3A游戏,还是粉丝向的小众,或是初出茅庐的独立游戏,可供选择的中文游戏越来越多,其中有一部分游戏甚至中文版销量在日本之上,让制作人专程来华语地区向玩家致谢。

  截止今天,据统计港服PS4共有中文游戏114个,港服PSV有115个,PS3有106个。去掉其中多平台重复的,也各有100个左右,其中虽然有许多小游戏,但更是不乏高质量、高文本量的大作。
  形成鲜明对比的是,任天堂的港版3DS毫无生气。港版中文游戏一共只有23个(包含免费游戏),其中中文实体只有14个,大多集中在2013年底之前。此后港版3DS基本都是日文、英文交替出,非常尴尬。至于中文版WiiU?玩家已经放弃了对这件事的畅想。

·2015年3月17日

  DeNA与任天堂联合发布会。公布了任天堂的手游计划和下一代游戏机NX。

  它们会有中文吗?这是中国一直玩家关心的问题。特别是DeNA,长期在中国有本土化业务,许多玩家猜测至少手机游戏能保证能被DeNA带入中国。

·2015年7月10日

  “精灵宝可梦中国大陆地区正式名称发布会”在上海召开,重申了“精灵宝可梦”是Pokémon在中国大陆的正式官方名称。

  尽管这次发布会主要关于动画版、剧场版的相关宣传,但官方兴师动众地专门为“精灵宝可梦”这个名字开发布会,明显是官方有意昭示天下译名的正统性,以彰显宝可梦在中国业务彻底展开的决心,促进玩家尽快适应正版译名。

·2015年12月29日

  DeNA宣布,手机游戏《Miitomo》将包含8种语言,目标推广到超过100个国家。这是首次“八国语言”,但是当时并没有说是哪8个。由于此前“7+1”名声响亮,在加上这次是手游,属于非常容易出中文的平台,所以相当多玩家猜测,这次的第八个语言正是中文。

·2016年2月3日

  再次失望!《Miitomo》正式宣布八国语言没中文。许多玩家始料未及,都默许这次一定会有中文了,对任天堂大为失望。特别是,说就说了,任天堂还特意画了一张世界地图,来表示本作支持的国家,不包括中国。
  不过,也有不少玩家指出,这次官方明确说是“首批发售的国家”,即今后还会支持更多国家。更重要的是,本作后来证实与Facebook、Google+、Twitter有丰富的联动,因此其如果有中文版也不是简单的翻译文本就可以搞定的事,需要重新建立特别的绑定关系。因此,即使有中文版却无法跟上首发是可以解释的。

·2016年2月16日

  香港任天堂开通官方微信公共号!

  这是非常重大的信号,因为微信和其他通讯软件稍有不同的是,几乎就是面向中国内地玩家的,比微博的影响力要高得多。尽管刚成立的微信中依然只是推送几款港版英文游戏、日文游戏,但这幕后涌动的潜流似乎已经被玩家察觉到了。
  最值得注意的是,微信公共号的主体是神游。神游已经两年多没有任何公开的行为了,许多玩家甚至猜测神游已经面临关门,但这一刻,所有谣言都宣告失效,神游不仅健在,而且还做了微信公共号,似乎有大事要急着告诉大家。

·2016年2月17日

  再次失望。《Pokémon Go》手游也宣布首批只登陆日本、北美、欧洲,随后登陆亚洲等区域,并没有明言是否有中文版。由于这款游戏利用了地理位置服务技术,而这项技术在中国是有所限制的,所以目前还无法确认结局如何。

·2016年2月24日

  任天堂官方公开《Pokémon Direct》直面会,26日开播!香港任天堂微博和微信也同步更新了预告。

  这是香港任天堂建立微博后可以说首次主动的公开游戏预告,并且配上了繁体、简体两版宣传图。国内玩家都沸腾了,一时间似乎大家都懂了。这一天真的会到来吗?

·2016年2月26日

  失望,希望,失望,希望,更失望,更希望……终于迎来了绝地的大逆转,在玩家最失望、几乎放弃了希望的时候,突然像一剂兴奋剂一样,从天而降!

  这是“请愿”请来的吗?不能这么说。
  但是“请愿”没用吗?当然有用,请愿成为了任天堂突破阻力加入中文这项决定的一个重要催化筹码,可以说请愿事件在这个漫长的过程中扮演了“证据”的角色。“什么?你怀疑中国的口袋迷如何如何?那么请看证据。”
  当初策划和参与了“口袋妖怪7+1请愿活动”的爱好者们,谢谢你们!
  《精灵宝可梦·太阳/月亮》能有中文版,是整个市场、任天堂、玩家共同努力的结果,不是任何一个人的功劳,而是所有人的功劳。你,我,所有人,大家都是。所以请一同享受这来之不易的果实吧!
  请愿,是一个众志成城的过程。不管官方最终出了中文是不是请愿的结果,最终的结局是美好的。不,这不是结局,而是一个全新的开始。
  这就像一颗元气弹,每个玩家贡献出自己的一份力量,才造就了这一切。这里,贡献的力量远远不只是请愿书上的一个签名,而且是全国玩家一起携手建立起的中国市场。大家平时购买的每一张正版游戏、每一次对正规市场的宣传、每一次对其他中文游戏的大力支持、每一次对国行的关注、每一张依然爱着游戏的笑脸……都共同组成了一个从灰色泥沼中腾跃而起的极有前途的中国市场。
  每一颗心,都充满了希望,并且希望改变现状而付诸行动的每一个玩家,都是这次大事件的直接参与者和直接受益者。
  大家都是最棒的!

  游戏没有中文,是中国玩家最大的痛。
  自从中国人开始玩游戏以来,就一路伴随着破解、汉化、图文攻略、日中对照表、连蒙带猜……也让许多玩家自学日语、英语,来打破这个难以逾越的屏障,甚至许多玩家已经习惯了如此游戏,从而对期待中文的玩家抱有不解。
  随着国家游戏政策的开放,以及世界各大游戏厂商对中国市场的察觉,越来越多的游戏都有中文了。其中有的是确确实实在中国大陆出版国行的游戏,有的则是在水货游戏里内置了中文但也确确实实让中国玩家玩到了中文的游戏。不管是堂堂正正,还是绕道供应,中文游戏能在中国市场站住脚,一方面是因为中国玩家真的需要中文游戏,另一个非常重要的方面是,这些平台在一定程度上是不锁区的。
  即使你的PS4不是国行机,你也能玩到繁体中文的游戏,甚至还有很多简体中文游戏。所以开发商不用非得费尽心思的和有关部门大作战,去做国行游戏,直接把中文放在游戏里就是了,玩家照样玩得到。
  但是任天堂不行,3DS是锁区的。而且任天堂又是非常严格遵守规矩的厂商,把中文放在日文游戏卡带里然后让中国人买水货来玩?做不到。要做就堂堂正正在中国出单独的中文版,而这些游戏在中国市场最常见的日版机里又玩不到,因此陷入了死循环。最终,为了玩到更多更快的游戏,市场选择了日版机,也有一部分玩美版机,但反正不玩港版机,更别提国行神游。
  谁不想玩中文?谁偏要玩日文?如果中文版《塞尔达传说:时之笛3D》在日版机也能运行,那它的销量恐怕能x10都不止。但在锁区面前,这些都是空谈,并非所有玩家都会买多台3DS来玩多个区的游戏。岩田聪曾在股东提问中明确的表态“就我个人而言是希望能解除锁区的”,但这明显不是他说的算。
  美国玩家也曾举办过多次类似的请愿活动,美国任天堂雷吉·菲萨米曾多次公开表示“任天堂的业务并不会因为玩家的联名请愿而做出改动”。话说得非常无情,但至少也表达出在一定的历史时期内,任天堂还是以市场调研为基准,而不以情感为准。雷吉的名言“一万个署名不代表一万个销量”更是戳痛人心,令国外玩家倍感失望。后来,部分请愿游戏在美国发售,但美国任天堂在采访中依然坚称“这是市场决定的,并不是玩家呼吁一番就可以做出的决定”。
  那么,“口袋7+1请愿”梦想成真,其背后是否也是“市场的决定”呢?
  请愿事件任天堂已经知道了,我相信没有人的心肠会硬到看了这样的信、这样的视频、这样的一组组照片还毅然决然地和中国玩家作对。任天堂答应,股东都不答应。每年的财报大会,都会有股东质问任天堂什么时候开拓中国市场,已故社长岩田聪也只好无奈的闪烁其词,说时机成熟之时如何如何。
  岩田聪不想开拓吗?不可能,神游机进入中国的2003年正是岩田聪刚上任的时期,十几年前就对中国市场觊觎已久,怎么可能如此决绝?
  七国语言加中文,其阻力之大,可能远远不是我们可以想象的。增田顺一也好、聪哥也好、君岛达己也好、股东们也好,都希望这一天能早日到来。于是,真的到来了,聪哥地下有知也会开心的。
  增加中文的难度到底在哪里?翻译吗?
  笔者两年前采访中国发行商CIRCLE Ent. CEO时,他的回答非常具有参考意义。简而言之,日本的发行商是不会考虑日本以外的用户作何感想的,美国的发行商也不会考虑美国以外的用户,因此,对于他们的切身利益而言,额外增加成本去照顾他们赚不到钱的客户,做不到。除此之外,对于游戏程序而言,如果最开始游戏就只有一个语言,那么开发后期想增加语言切换是需要大量修改程序的,这部分成本他们肯定也不愿意付。就算是统筹考虑多个国家,也要保证从一开始就让游戏在多语言下开发。
  既然发行商不愿意投入额外的成本去考虑服务范围以外的中国玩家,那么想解决这个难题有两个途径:
  1、在中国发行,这下中国的发行商总会考虑中国玩家了吧?
  2、从一开始就考虑内置多国语言,而不是中途加语言,增加成本。
  很显然,口袋选择了第二个方式。
  这是从口袋XY就开始的方式,游戏从一开始就决定内置多个语言转换。这并不是新鲜的工作模式,欧美游戏大厂早就这样了,所谓“全球工作室”,游戏从一开始就是各种语言一起做,一起发,不存在先做好一个语言然后其他国家拿过去翻译的事,所以也就实现了全球同步发售的结果。
  这下就很明朗了。XY和红蓝,从一开始就没有考虑中文,所以就算后来请愿也好、市场也好,需要游戏加入中文,也加不进去了,最终稳定了“七国语言”的局面。
  但是这次呢?“太阳/月亮”加入了中文,说明从游戏“开发之初”就决定了中文。既然如此,说明在“开发之初”之前,制作方就已经开始讨论中文版的必要性了,而那样的时间点,正好是中国游戏市场蓬勃发展的关键期。
  这期间,中国市场开始逐步从盗版走向正版、汉化走向官中,越来越多的游戏同步中文,甚至有的游戏中文版销量高于日文版。STEAM等平台的快速发展让玩家越来越乐于购买正版游戏,让正版游戏不再是“昂贵、难以购买、没有中文”的收藏品,而变为玩家自然而然的行为。这个市场变化任天堂不可能看不见,所以任天堂用《口袋妖怪》来作为任天堂在中国市场沉寂一段时间后,厚积薄发的起点,重新进军中国市场。“请愿”只是为这个滚动的石头再用力推了一把,市场格局的转化是整个推力的主导。
  这一天迟早会到来,只是比预期的稍晚了一些,但最终还是如约而至。
  他这次真的选对了游戏。
  过去的任天堂在开拓中国市场的时候,很难说进行了深入的调研,始终用对应外国人的思路看待中国人,所以每次的排头兵都是马里奥。
  一方面国内玩家对马里奥的爱戴并没有外国那样热衷,另一方面马里奥事实上属于不太依赖中文的游戏。过去的任天堂意识不到这一点,所以每次首发的马里奥国行游戏都不受欢迎,就误以为中国人不买账。
  这次,明显是有备而来,看准了中国玩家平时骂得最凶、最没指望玩到中文、而又确确实实潜在市场大到可怕的游戏——口袋妖怪——来重返中国。很可能这一战将决定未来任天堂对中国市场实力的看法。
  此时不买买买,更待何时?这次买了,以后才有的买!
  有国行3DS、港版3DS的,都来买港版,这是让任天堂见识中国玩家市场最直接的方式。可惜这两种在国内的占有率太低了,大多玩家还是日版机或美版机,希望大家贡献的销量不要被算到日本市场里啊!希望任天堂能通过观察所选语言来统计玩家人数,避免中国玩家被误以为是日本的。
  对了,别忘了有一个东西叫“港行日版”!这是香港任天堂在近两年新开发的概念,也就是在香港台湾发售的日版(运行在日版机)的香港行货游戏,也就是平时常说的“日版游戏+中文说明书”。这类游戏,价格低廉,也与中国玩家最普遍的日版3DS掌机相匹配,最重要的是这部分销量会被统计到港版市场中,而不会被放进日版市场数据里。这是非常重要的,请让日本任天堂切实看到中国玩家的行动!
  此外,3DS是可以发表Miiverse的!

  用HOME暂停游戏后,点击下屏幕右上角的Miiverse图标就可以发表截图和感言、涂鸦等!这是非常少见的日版卡里带中文的游戏,是可以合法地在外服Miiverse社区发截图的!都去那里把中文游戏截图发上去吧,这是太难得的一次直接面向官方表态的机会。
  这次的游戏实在太过难得,作为表态也好,作为收藏也好,购买一张正版游戏并不麻烦。许多玩家可能都已经破解,准备玩盗版ROM。如果说从前任天堂没有拿出足够好、足够快的中文游戏,让玩家“不得不”玩盗版的话,还算有个借口,但是这次是真没有任何借口玩盗版了。
  无论你手里是日版机、美版机、港版机、神游机,都能玩到中文的游戏,而且是全球同步,不用等汉化,全套官方正版服务,翻译品质都是官方认证,即便这样还依然要玩盗版的,你是真·没有借口了。
  这是来自任天堂亲自制作的中文游戏,相信玩过任天堂官中游戏的玩家都知道官方的水准。也许你对“精灵宝可梦”这五个字心存芥蒂,但这真的很重要吗?
  如今,3DS已经不可避免地进入了生命周期的中后期,任天堂NX已经蓄势待发,今年内就会对外公开。对此,我个人认为这次的口袋中文仅仅是一块敲门砖,是一个信号弹,是一个排头兵,是一次翻译、宣传、合作的大练兵。在3DS已经完全破解的今天,如果真的正版游戏销量不足预期,也足够为下一世代的口碑打好了基础。
  何况,现在手游横行的今天,依然在玩3DS的玩家相比都是玩家中的忠实客户,大家从内心深处都是希望这个市场越来越好而不是走向消亡。压抑了这么多年的怒火,我相信这次内置了中文的《精灵宝可梦·太阳/月亮》不会在销售成绩上让人失望的。
  任天堂经过在中国市场20多年的摸爬滚打,从一开始“万信”的纯代理,到神游的深度本土化遭遇滑铁卢,再到继续只卖硬件不卖软件,最终中文3DS栽倒在了锁区上。
  无数失败的经验并不是白费的。当下取得中文市场阶段性进展的索尼和微软,都做到了这样的模式:不符合中国玩家习惯的方式,不要;中国玩家喜闻乐见的模式,迎合;中国玩家爱玩的游戏,哪怕日本不爱玩,翻译;审核困难影响发行,不怕,出在港版里,内置在国际版里,反正你玩到就行了。国行索尼微软都照这个模式做的,并且都用实践证明了这条路是对的,是当前的客观约束下最合理的突破口,保证水货游戏里尽可能多地内置中文供国内玩家跨区游玩。至于国行游戏嘛,还要看审核快慢,出一个算一个,出不了也就算了,反正港版里有中文国行机器也能玩。任天堂似乎也突然看透了这点似的。
  过去的任天堂,对中国玩家需要的东西不够了解。
  他误以为中国玩家和熟悉的外国玩家一样,最爱马里奥,看到有马里奥的游戏就止不住的买,误以为中国玩家不喜欢一些他们眼中的非一线游戏,误以为中国玩家都非要玩盗版所以都给同捆内置了。
  殊不知国内玩家对马里奥没有想象的热衷或者说不用中文也能玩,殊不知《火焰纹章》号召力在中国比《星际火狐》高不知道多少倍,殊不知中国玩家愿意花几百块买豪华版日文实体游戏也不愿意买非常便宜的数字版中文。
  市场方面,中国玩家(无论大陆港台),根深蒂固的玩游戏不需要花钱的思想,有模拟器有烧录卡何必玩正版的思想,让任天堂的所有试水和努力都化为泡影,看不到销量任天堂就不再继续。另一方面,由于大陆的有关部门的管制,游戏做好了却发不出或迟发很久,错过商机。这些问题索尼微软遇不到吗?当然都遇到了。但他们的解决方式是让机器破解不了,此外让游戏不非要出国行才有中文,水货游戏里也放进中文,从而绕开了这些阻碍。
  可以说,《精灵宝可梦·太阳/月亮》采取的形式,是在国内3DS市场现阶段主流为日版机、国行机活跃正版用户非常少、3DS已完全破解、国内审核苛刻且无法铺货的情况下,能让中国玩家玩到中文游戏的最佳方式。倘若3DS游戏不锁区,这一天很可能会来得更早,但现在的方案也是在当前模式下能想到的最好的突破口了。
  “请愿”,是大家展示自己对游戏的爱。如今,游戏真的来了,光动嘴可是没法展示的。大家已经等了这么、这么、这么久了,在这个时候,你还会选择退缩吗?真正考验中国玩家的时候到了,用实际行动告诉任天堂,请记住中国玩家的存在!
  任天堂并没有放弃中国玩家,因为中国玩家也没有放弃任天堂。

  20多年来,任天堂在中国战盗版、战模拟器、战有关部门、战汉化组、战舆论水军、战水货、战手游、战根深蒂固的玩家心态……一路走来,遍体鳞伤,走过许多弯路,摔了数不清的跟头,你看,他又站起来了。
  过去,任天堂、市场、玩家这三角力量,彼此牵制,互不让步,才导致了任天堂近几年在中国市场的大失败。
  一方面,国家(不仅包括大陆,也包括香港台湾)对盗版游戏毫无管制,对水货走私也并无封堵;另一方面,国内玩家也更多热衷于盗版游戏,没有正版生存的土壤;再加上任天堂自己固步自封,不肯做出让步,使得中国市场止步不前,缓慢前进。
  然而,再稳定的三角也有失衡的一天,其平衡关系开始有了轻微的晃动——
  市场:索尼和微软都进来了,源源不断的中文游戏,让许多玩家第一次走向了从正的道路。国家政策也在放宽,允许了游戏机的正式运营。各大游戏公司也敞开心扉,大量开拓中文市场,中文版同步发售已不再是新闻。
  玩家:正版游戏不再是高高在上的收藏品,而变成了每个玩家用来玩游戏的必需品。正版的低价化、便利化、中文化,让破解变得没有意义,如今玩主机游戏依然满口破解的很容易被玩友看低,生态圈正在高速改善。
  任天堂:虽然之前的中文游戏销量差,机器销量差,好多人都破解烧录了。但为了未来,主动递出橄榄枝——我们还是朋友!

  三角力量,已经聚齐。未来就在我们手中,请让大家所有人的努力不要白费,抓紧这来之不易的机会吧!

~ 全文完 ~

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